Het MIT Game Lab combineert onderzoek en onderwijs om de gamesindustrie en de impact ervan op de samenleving kritisch te verkennen. Het moedigt studenten aan om verder te denken dan het entertainment van het spel en zich te concentreren op de culturele betekenis en het potentieel ervan om problemen uit de echte wereld op te lossen. Dit unieke lab gebruikt games als een manier waarop studenten kunnen spelen, ontdekken en kritisch leren nadenken over de rol van games in de samenleving.
Studenten vulden de kamers met glazen wanden en stroomden de gemeenschappelijke ruimtes binnen. Ze verzamelden zich rond een tafel vol bordspellen en speelstukken. Langs de andere muur waren op grote schermen studenten te zien die de nieuwste virtual reality-ervaringen ontdekten, terwijl medestudenten hun favoriete retro-videogames opnieuw speelden.
Welkom bij een open huis in het MIT Game Lab, waar spelen en experimenteren worden gecombineerd met serieus onderzoek naar de gamesindustrie en haar rol in de samenleving.
Naast levendige open dagen die minstens één keer per semester worden gehouden, organiseert het Game Lab openbare evenementen, organiseert het onderzoeksprojecten en geeft het cursussen via MIT Comparative Media Studies/Writing (CMS/W).
Het werk van het Game Lab is bedoeld om studenten te helpen kritisch na te denken over de games die ze door de jaren heen regelmatig hebben gespeeld, ongeacht de waarden die ze belichamen, en om hen voor te bereiden om zelf doordachte ontwerppraktijken aan te gaan.
"Ik denk dat studenten vaak momenten hebben waarop ze zich realiseren dat er veel op het spel staat; dat zijn de dingen die er echt toe doen", zegt T.L. Taylor, directeur en professor van het Game Lab. Het Game Lab analyseert de game-industrie en de impact ervan, onderzoekt nieuwe technologieën en formats en creëert games die belangrijke problemen oplossen. Veel van de nieuwe games zijn gekoppeld aan grotere onderzoeksprojecten.
"Onze studenten willen zich graag uiten door te spelen, of dat nu is door educatieve games te maken of games met een specifieke boodschap of les", zegt Game Lab-onderzoeker en instructeur Mikael Jakobsson. “Games vormen een belangrijk onderdeel van het leven van de meeste mensen, dus onze studenten willen niet alleen graag games leren maken, maar ook games als sociale en culturele artefacten bestuderen.”
Door dit onderzoek ontwikkelen studenten waardering voor de impact die games op de wereld hebben.
"Games zijn erg belangrijk in de samenleving en cultuur", zei Taylor. "We hebben echt geprobeerd kritisch en productief na te denken over hoe we deze krachtige vorm van media en entertainment kunnen benutten, en games kunnen zien als een plek waar verbeelding en verhalen over de wereld kunnen worden bestudeerd en over nagedacht."
Het MIT Game Lab werd in 2006 opgericht in samenwerking met de regering van Singapore. In het begin hield het tijdens de zomer game-ontwerpworkshops met Singaporese studenten, en vervolgens gaf het les en onderzocht het met MIT-studenten tijdens het academiejaar.
De samenwerking met Singapore eindigde in 2012, maar het laboratorium zet zijn werk voort en werkt vaak samen met externe bedrijven, particuliere donoren en andere groepen op de campus om de impact van games op verschillende aspecten van de samenleving te onderzoeken.
In een project bij het Samuel De Lee MIT Real Estate Entrepreneurship Lab ontwierpen studenten een spel om de basisprincipes van vastgoedontwikkeling te verkennen, inclusief het beheren van kapitaal en schulden en het beslissen welke soorten gebouwen ze moesten bouwen en waar.
Het lab werkt ook samen met gemeenschappen om hen te helpen nadenken over maatschappelijke betrokkenheid. Het organiseert workshops over de hele wereld met lokale studenten en andere leden van de gemeenschap, waarbij ze worden uitgedaagd om na te denken over sociale kwesties door de lens van game-ontwerp. Een van die samenwerkingen resulteerde in het spel Promesa, een spel dat Jakobsson maakte met de Puerto Ricaanse grafisch kunstenaar Rosa Colón Guerra en ontwerpcollectief Popcicleta om wat de maker 'antikoloniale' opvattingen noemt te promoten in de context van een spel over de schuldencrisis van het eiland.
Naast het maken van games houden onderzoekers zich ook bezig met de impact van populaire games door de geschiedenis heen. “We maken geen games, we bestuderen games”, zegt Michelle Liang, een junior die als niet-gegradueerd onderzoeker in het gamelab fungeert. "Het is gemakkelijk om entertainment als een aparte wereld te zien, terwijl media in feite door veel verschillende factoren en vooroordelen worden beïnvloed. Veel van het werk in het Game Lab gaat over het vergroten van dit begrip."
De organisatoren van Game Lab zeggen dat het werk hen onderscheidt van andere op gaming gerichte groepen in de academische wereld, die studenten vaak specifieke vaardigheden bieden om een baan te vinden in de videogame-industrie.
"We zijn geen pijplijnprogramma dat in de game-industrie werkt", legt Taylor uit. “Sommige studenten gaan de industrie in, maar omdat we aan kritische ontwerppraktijken doen, kijken we naar games door een bredere, kritische lens door na te denken over kwesties als gelijkheid en representatie.”
Voordat hij Game Lab ontdekte, had Liang niet nagedacht over de rol van games in sociale en politieke kwesties. Ze zag het lab meteen als een manier om de vele dingen waar ze gepassioneerd over was te combineren.
“Het is leuk om met mensen over mijn werk te praten”, zei Liang. “Ook al zijn we een hogeschool, MIT heeft zoveel meer te bieden.”
"De perceptie van gamen als alleen maar entertainment leidt tot een gebrek aan introspectie. De game-industrie lijkt een beetje op een jongensclub, en veel sociale verantwoordelijkheid wordt geschuwd omdat ze zeggen dat ze gewoon plezier willen hebben zonder na te denken over hoe dit de samenleving beïnvloedt", aldus Jacobson. “Nu hebben we te maken met veel van de gevolgen van die mentaliteit.”
Voor studenten kan deelname aan het Game Lab betekenen dat ze onderzoek doen, een van de lessen volgen of gewoon een open huis bezoeken. Ongeacht hoe ze in contact komen met het werk van het lab, hoopt Taylor dat ze het lab verlaten met een diepere waardering voor de kracht van spel in onze samenleving.
“Games zijn een zeer belangrijke media- en entertainmentruimte, maar ze zijn ook een van de meest relevante en politiek actieve ruimtes in onze cultuur”, aldus Taylor. "Mediaruimtes zijn gedeeltelijk de plek waar we over de wereld leren (ten goede of ten kwade), waar we onze verbeelding van de wereld construeren, waar we nadenken over andere mogelijkheden. Een deel van de missie van CMS/W in het algemeen is om mediaruimtes serieus te nemen, en games zijn daar een steeds belangrijker onderdeel van."