Om te zeggen dat dit jaar een geweldig jaar is voor gaming, zou een understatement zijn. Afgezien van de lovende recensies van "HIFIRUSH" en "Street Fighter 6" aan het begin van het jaar, heeft zelfs het onlangs uitgebrachte meesterwerk "Starry Sky" met "gemengde recensies" een gunstige beoordeling van bijna 85% op MetaCritic, wat de voorgaande jaren ondenkbaar was.
toegang:
Apple Online Store (China)
(Bron: MetaCritic)
Hierdoor is het bedrijf de afgelopen zes maanden elke middag bijna veranderd in een speelhal.
Sommigen zijn lokaal bezig met het PK'en van "Street Fighter", sommigen spelen twee weken lang "Baldur's Gate 3", en er zijn ook mensen zoals ik die "Starry Sky" vooraf hebben besteld. Terwijl ze naar de eindeloze leesberichten op de computer kijken, denken ze na over hun eigen leven en hoe ze tot dit punt zijn gekomen.
En elke keer op deze manier is er altijd één persoon die stilletjes naar de live-uitzending van de game-anker kijkt, alsof hij volledig geïsoleerd is van de wereld, maar hij valt wel erg op in een gezelschap waar bijna iedereen games speelt.
Ja, die persoon is mijn collega Xiao Li, een die-hard Apple-fan die een MacBook Air gebruikt.
Als je Apple-gebruikers wilt vragen welke ontevredenheid ze hebben, moeten games daar een van zijn.
Zoals we allemaal weten is het aantal ‘serious games’ op Apple-apparaten zo zeldzaam dat de industrie zelfs denkt dat ‘je MAC kunt kiezen als je op pad gaat voor werk of videobewerking, maar dat je Windows-apparaten moet kiezen om games te spelen.’
(Afbeeldingsbron: Apple)
Wat interessant is, is dat elke keer dat we hierover praten in het bijzijn van Xiao Li, hij altijd 'Shadow of the Tomb Raider: Shadow' opent om te proberen iets te bewijzen.
'Moeder Tsomu, die zei dat er geen spellen zijn om te spelen? Dit is Tomb Raider. Begrijp je Tomb Raider? Soft Maggot begint weer gênant te worden, toch?'
We kunnen alleen maar een beetje glimlachen om deze stressvolle situatie.
Kijk, iemand heeft weer de verdediging doorbroken.
Wat interessant is, is dat, hoewel de reputatie van Apple in de gamingwereld tot zo’n laag niveau is gedaald, ze nooit zijn gestopt met nadenken over de ontwikkeling van de gaming-industrie.
Vooral de release van iPhone15Pro lijkt Apple het gevoel te geven dat het weer goed gaat!
In de afgelopen twee dagen heeft het ontwikkelingsteam van de iPhone 15 Pro een interview met IGN Southeast Asia geaccepteerd. In dit interview werd dieper ingegaan op de gaming-ambities van Apple voor de iPhone 15 Pro. Tijdens het interview maakten leden van het Apple-ontwikkelingsteam zelfs duidelijk dat ze “geloven dat het (de iPhone 15 Pro-serie) de beste gameconsole zal worden.”
(Afbeeldingsbron: Apple)
Dus wat was de reactie op dit nieuws op sociale media?
Welke andere reactie zou er kunnen zijn? Dat komt natuurlijk overeen met wat jij en ik ons hadden voorgesteld: Apple is er bijna.
Binnenlandse internetgebruikers lieten een bericht achter met de mededeling: "Als iemand van het ontwikkelingsteam van Apple zoiets als dit kan zeggen, moet hij iets smerigs in zijn hoofd hebben."
(Bron: Weibo)
Een externe netizen zei: "Ik denk dat ik het geld kan gebruiken om iPhone 15 pro te kopen om PS5, Xbox S, Switch en spelcomputers te kopen."
(Bron: X)
Als er niets anders is, wint Apple echt als het erom gaat wereldwijde gebruikers tot overeenstemming te brengen.
Maar geloof het of niet, in de lange geschiedenis van de geschiedenis was er een tijd dat Apple heel dicht bij het “beste mobiele draagbare spelapparaat” was.
En dit verhaal moet in 2011 beginnen.
(Bron: Nokia)
Vóór 2011 waren mobiele games een zeer nichecategorie.
Hoewel niet-smartphones destijds over het algemeen Java-games konden draaien en Nokia voortdurend de ontwikkeling van het N-Gage-gamingplatform promootte, zorgden de zwakke processorprestaties en beperkingen van het T9-toetsenbordontwerp ervoor dat mobiele games het gewenste verkoopvolume bereikten en konden ze alleen bestaan als supergecastreerde versies van consolegames.
(Bron: N-Gage The Elder Scrolls: Shadow Key, een werk dat slechts op minder dan 20 frames kan draaien)
Er kan worden gezegd dat de geboorte van de iPhone 4S de situatie op de markt voor mobiele games destijds volledig heeft veranderd. De krachtige A5 dual-coreprocessor en het iOS5-besturingssysteem ontketenden de creatieve mogelijkheden van veel fabrikanten volledig en boden spelers een rijke game-ervaring.
"Fruit Ninja", "Angry Birds", "Infinity Blade"...
Het leek er destijds op dat deze games met intuïtieve bediening via het aanraakscherm als kern het traditionele op knoppen gebaseerde console-ecosysteem volledig ondermijnden, waardoor de iPhone destijds ook de lieveling van de gamemarkt werd.
(Afbeeldingsbron: Infinity Sword)
Naast deze kleine games waren er zelfs veel meesterwerken die vergelijkbaar waren met consolegames.
De leider onder hen is Gameloft Zhile, dat nu bekend staat als "cheating music".
Als fabrikant van mobiele games die beroemd is sinds het Java-tijdperk, heeft Gameloft een reeks werken voor de iPhone ontwikkeld, waaronder "The Thorn in the Back", "Modern Warfare 2/3/4/5", "Nova 2/3" en "Gangstar: Maimi". De inhoud is volledig afgestemd op een reeks 3A-consolegames zoals destijds de mainstream ‘Call of Duty’ en ‘Grand Theft Auto’.
(Afbeeldingsbron: Gameloft)
Zelfs vandaag de dag zijn deze werken nog steeds klassieke meesterwerken op mobiele platforms.
Als je destijds op de middelbare school een iPhone had, zou je zeker de ster van de hele klas worden.
Tijdens de lunchpauze zijn er altijd leerlingen uit de eigen klas of uit andere klassen die op verschillende manieren huiswerk voor je schrijven of eten voor je kopen in ruil voor de mogelijkheid om een spelletje "Fruit Ninja" of "Angry Birds" op hun iPhone te spelen. Er kijken talloze studenten.
Tot op de dag van vandaag herinner ik mij zulke herinneringen nog steeds.
(Afbeeldingsbron: Apple)
De vraag is dus: waarom is de reputatie van de iPhone in de gamewereld zo gekelderd als nu het geval is, aangezien het zo'n geweldige start kan hebben?
De fundamentele reden ligt in de populariteit van het F2P-model.
Sinds 2013 zijn stand-alone games met buy-outmodellen geleidelijk verdwenen op mobiele platforms en vervangen door F2P-modelgames (Free to Play) die zeer worden geprezen door bedrijven als EA/Tencent. Mobiele games zijn officieel een ontwikkelingsfase ingegaan die compleet anders is dan consolegames.
(Bron afbeelding: "Plants vs. Zombies 2", uitgebracht in 2013, een representatief werk dat overschakelde van een buy-outsysteem naar een F2P-systeem)
Het F2P-model betekent eenvoudigweg dat fabrikanten games gratis aan spelers aanbieden en deze vervolgens via andere methoden in de game in rekening brengen.
Dit model ontstond voor het eerst in online games en is nu populair op het gebied van mobiele games. De fundamentele reden is dat het niet alleen de drempel voor spelers verlaagt om aan de slag te gaan, maar ook het probleem van piraterij voor een groot deel oplost en dubbele inkomsten en winsten kan opleveren.
Overmatige winstgerichtheid heeft er ook voor gezorgd dat mobiele apparaten zoals de iPhone steeds verder verwijderd zijn van serieuze gaming-apparaten, en steeds dichter bij ‘handheld gokautomaten’.
Natuurlijk heeft Apple niet over dit probleem nagedacht.
In september 2019 lanceerde Apple de Apple Arcade-game-abonnementsservice, waarbij werd beweerd dat spelers tientallen zelfstandige games kunnen spelen die zijn aangepast voor iPhone/iPad, zolang ze een maandelijks abonnementsgeld ondersteunen.
Nu, vier jaar later, verkeert Apple Arcade, de game-abonnementsdienst die Apple vooral wil promoten, nog steeds in een lauwe staat. Het algehele niveau van deze exclusieve games dat Apple heeft verkregen door middel van coöperatieve aanpassingen, uitkoop en exclusiviteit, ontbeert een stabiele basis, wat de fundamentele reden is geworden waarom deze dienst moeilijk te promoten is.
("Sea Horn 2", bekend als de mobiele versie van Zelda)
Omdat het abonnementssysteem niet werkt, moeten we voor de laatste optie kiezen.
Apple koos er deze keer voor om te ‘transplanteren’ als de nieuwste stap in zijn impact op de gamingmarkt.
Op de Apple-persconferentie een paar dagen geleden kondigde Apple aan dat de consoleversie van "Assassin's Creed" voor het eerst op het mobiele platform zal worden gelanceerd, samen met een reeks werken zoals "Resident Evil 8" en "Death Stranding", met de bedoeling om van de iPhone een opkomend native 3A-gameplatform te maken dat kan concurreren met Steam en PS5/Xbox/NS.
(Bron afbeelding: Apple, "Assassin's Creed: Visions")
Ik kan je vertellen dat het normaal is dat Apple zulke gedachten heeft.
De zelfontwikkelde A17Pro-chip van Apple is momenteel immers de krachtigste processor op kleine mobiele apparaten. De prestaties van de grafische processor zijn theoretisch tot 70% sneller dan die van de iPhone 12 Pro, de prestaties zijn tenminste gegarandeerd.
Maar naar mijn mening is het ontwikkelingsteam van Apple inderdaad een beetje wishful thinking dat de iPhone 15 Pro de "beste gameconsole" is vanwege zijn bepaalde prestatievoordelen.
Waarom ben ik niet optimistisch over de toekomst van Apple iPhone in gaming?
De eerste is de operatie.
De huidige strategie van Apple is om voor de Mac aangepaste games, inclusief de bedieningsmodi, intact naar de iPhone te verplaatsen.
Dit leidt er ook toe dat spelers die "Resident Evil 8" op de iPhone willen spelen, ervoor moeten kiezen om een aanpasbare PS5/XBOX-controller bij zich te dragen, of de virtuele knoppenhel moeten doorstaan, zoals weergegeven in de onderstaande afbeelding - geloof me, niemand kan het spel goed spelen in deze situatie.
(Afbeeldingsbron: Capcom)
Op de tweede plaats staat opslag.
Ik denk dat iedereen heeft gezien hoe duur de opslagcapaciteit van Apple momenteel is. De prijs van 256 GB is 1.000 yuan en de prijs van 512 GB is 2.000 yuan. In dit jaar waarin de prijs van geheugenchips is gekelderd, lijkt het echt een grote grap, die moeilijk te begrijpen is.
Ter referentie: "Death Stranding", waar Apple veel reclame voor maakt, vereist 80 GB opslagruimte.
"Resident Evil 8"? 35GB opslagruimte.
"Resident Evil 4 Remastered Edition"? Dat is 70 GB opslagruimte.
(Bron: Epic Mall)
Wie is bereid zulke dure opslagruimte te gebruiken om games op te slaan?
Alleen Apple weet het antwoord.
Tegenwoordig komen ‘mobiele games’ en ‘consolegames’ steeds dichterbij. Terwijl mobiele games nog steeds 'hoge productie' zijn, zijn consolegames ook bezig 'mobiel' te worden.
Het succes van de Nintendo Switch bewijst dat de marktruimte voor draagbare games nog steeds erg breed is; en het succes van SteAMDeck heeft traditionele pc-fabrikanten zoals ASUS en Lenovo ertoe aangezet om de een na de ander aan de game deel te nemen, waardoor het altijd en overal spelen van consolegames een marktvraag is die niet kan worden genegeerd.
In deze tijd van discussie hoopt Apple heel erg dat de iPhone het volgende populaire handheld-apparaat zal worden.
Naar mijn mening zal er misschien zo'n dag zijn voor "Genshin Impact" -spelers.