In een recent interview met Lex Fridman deelde voormalig Overwatch-directeur Jeff Kaplan zijn spijt over de game die de gouden standaard voor hero shooters definieerde. Hij verklaarde botweg dat als een heldenschietspel vandaag de dag opnieuw zou worden ontwikkeld, hij het teamelement zou verzwakken en meer nadruk zou leggen op de individuele bijdrage, omdat spelers in wezen 'egoïstisch' zijn.

Kaplan is van mening dat "Overwatch" te veel nadruk legt op teamwerk, ultieme koppeling van vaardigheden en opstellingssamenstelling. Hoewel dit destijds de juiste keuze was, bracht het ook een probleem met zich mee: de uitkomst van het spel wordt vaak bepaald door de slechtste speler in het team, in plaats van door de beste speler. Als er een ‘lone wolf’ in het team zit die weigert van held te wisselen ten behoeve van het team, of als er een incompetente tank of genezer is, kan de hele teamervaring erg frustrerend worden.

Hij legde uit dat om dit probleem te verdoezelen en het gevoel van teamwerk te versterken, de individuele gegevensweergave zelfs opzettelijk werd verzwakt in de vroege stadia van het spel, en dat het traditionele scorebord werd vervangen door een "medaillesysteem". Maar volgens Kaplan was dit systeem niet succesvol "omdat het verliezende team ook de medaille kon krijgen, en het verliezende team deze zou gebruiken om hun teamgenoten aan te vallen."

Kaplan maakte duidelijk dat zijn spijt geen ontkenning was van de prestaties van Overwatch, maar eerder een observatie over de menselijke natuur. Hij zei: "Als ik het vandaag opnieuw zou doen, of advies zou geven aan een maker van hero shooter-spellen, zou ik voorstellen om de teamfactor feitelijk te verzwakken en meer te focussen op de individuele bijdrage. Omdat spelers zo spelen, zijn ze erg 'egoïstisch'. Ik zeg dit niet in denigrerende zin, het is gewoon de oncontroleerbare aard van menselijke wezens. "

Hij gelooft dat latere ontwikkelaars deze achteraf gezien zouden kunnen gebruiken om deze "valstrik" überhaupt te vermijden. Interessant genoeg kan dit standpunt dat hij noemde ook verklaren waarom "Overwatch" zelf later overging naar een 5v5-modus, wat de absolute impact van een enkele speler op het team tot op zekere hoogte verlichtte.