Een nieuw onderzoek zet het financiële gedrag van jonge mensen in Japan in de schijnwerpers en onthult het groeiende verband tussen gamen en persoonlijke uitgaven. Bij het jaarlijkse online onderzoek, uitgevoerd in februari 2025, werden 1.000 respondenten tussen de 20 en 29 jaar geïnterviewd, met als doel te onderzoeken hoe deze groep hun geld uitgeeft in alle aspecten van het leven, met een bijzondere nadruk op games en in-game aankopen.

Een van de meest opvallende bevindingen uit het onderzoek was dat 18,8% van de respondenten toegaf minstens één keer zoveel uit te geven aan in-game aankopen dat ze moeite hadden om in hun basisbehoeften te voorzien.
Deze gegevens benadrukken de sterke aantrekkingskracht van microtransacties, vooral in games met gacha-mechanismen, waarbij spelers kunnen betalen om willekeurige beloningen te ontvangen. Uit de gegevens blijkt verder dat er verschillen tussen mannen en vrouwen bestaan in bestedingspatroon: 22,8% van de mannen zegt dat ze in-game aankopen voorrang geven boven noodzakelijke dingen als eten en huur, vergeleken met slechts 14,8% van de vrouwen.
Spijt lijkt een veel voorkomend gevoel te zijn onder deze jonge spelers. Een kwart (23,9%) van de respondenten zei spijt te hebben van het uitgeven van geld aan in-game transacties. In het onderzoek werd ook hun houding ten opzichte van pay-to-win-mechanismen en de noodzaak van microtransacties voor entertainment onderzocht. Ongeveer 17,9% van de respondenten was het eens met de stelling "Ik ben bereid geld uit te geven om een voordeel te behalen in het spel."
Onder mannen is de bereidheid om te betalen voor in-game voordelen aanzienlijk toegenomen, waarbij 23,8% van de mannen het daarmee eens is, een stijging van 7,6 procentpunten ten opzichte van vorig jaar. Ondertussen zei 20,8% van de respondenten dat ze niet van het spel konden genieten zonder in-game aankopen te doen, een stijging van 2,7% ten opzichte van de enquête van vorig jaar. Hoewel vrouwen minder bereid zijn om geld uit te geven dan mannen, laten ze een vergelijkbare opwaartse trend zien: 18,4% van de respondenten zegt momenteel dat ze niet van games kunnen genieten zonder geld uit te geven, wat een stijging is van 2,6% ten opzichte van de enquêteresultaten van 2024.

Ook het aantal mensen dat deelneemt aan gacha-spellen en andere spellen die zich richten op microtransacties neemt toe. Het aandeel jongeren dat regelmatig geld uitgeeft aan deze spellen zal stijgen van 15,8% in 2024 naar 21,6% in 2025, een stijging van 5,8%.
Hoewel steeds meer spelers in-game aankopen doen, zijn de gemiddelde maandelijkse uitgaven gedaald. In 2024 zullen de gemiddelde maandelijkse uitgaven 5.138 yen bedragen (ongeveer 35,85 dollar); dit jaar zal het dalen tot 4.247 yen (ongeveer US$29,63).
Analisten zeggen dat terwijl meer mensen winkelen, de bedragen die ze uitgeven kleiner worden, mogelijk als gevolg van een groter bewustzijn van financiële risico's of krappere persoonlijke budgetten.
De bevindingen van het onderzoek weerspiegelen een gemeenschappelijke trend in de wereldwijde game-industrie: in-app-aankopen, vooral op mobiele platforms, blijven aanzienlijke inkomsten genereren. Alleen al in maart 2025 bereikten de totale mondiale uitgaven aan de App Store en Google Play van Apple 6,79 miljard dollar, waarvan Japan 14,3% voor zijn rekening nam.
Deze resultaten roepen belangrijke vragen op over de impact van gacha-mechanismen en microtransacties op jonge consumenten. Financiële stress en gevoelens van spijt die steeds vaker voorkomen onder jonge spelers hebben het debat aangewakkerd over het verslavende karakter van deze systemen en de noodzaak van sterkere consumentenbescherming.
Hoewel Japan regelgeving heeft ingevoerd voor kleine transacties, meldt een toenemend aantal jongeren financiële problemen, wat erop wijst dat deze maatregelen het onderliggende probleem mogelijk niet aanpakken.