Huang Renxun had misschien niet verwacht dat DLSS 5, dat hoge verwachtingen heeft, op zo’n sterke publieke reactie zou stuiten. Veel internetgebruikers waren teleurgesteld over de prestaties en maakten het zelfs direct belachelijk als een product van lage kwaliteit van AI-weergave en face-changing. Als reactie op de voortdurende controverse van de buitenwereld antwoordde NVIDIA-technisch expert Jacob Freeman publiekelijk dat de kerninvoer van DLSS 5 alleen 2D-renderingframes en hun bewegingsvectoren in de gamescène omvat. Deze verklaring probeert eerdere beschrijvingen te corrigeren die in de marketingkopie van het bedrijf worden vermeld als zijnde gebaseerd op 3D-broninhoud.
Sommige technologiebloggers zijn echter niet overtuigd door deze verklaring. Ze wijzen erop dat hoewel de originele 3D-modelarchitectuur behouden blijft, DLSS 5 de afbeelding in essentie opnieuw tekent op basis van de originele pixels. Vooral als het gaat om details zoals ogen, wangen en lippen, is dit hertekenspoor uiterst duidelijk, wat de hoofdoorzaak is van het déjà vu-gevoel van de gebruiker met AI-face-changing.
Om dit gevoel van dissonantie te verzachten, onthulde Nvidia dat ontwikkelaars de intensiteitsschuifregelaar kunnen gebruiken om in de toekomst de verhouding tussen door AI gegenereerde frames en originele frames aan te passen. Daarnaast biedt het systeem ook aanpassingstools zoals verzadiging en contrast, en maakt het mogelijk dat specifieke objecten volledig worden uitgesloten van het AI-generatieproces.
Zelfs met deze aanpassingen kent DLSS 5 nog steeds onoverkomelijke obstakels. Momenteel kunnen ontwikkelaars nog steeds niet toestaan dat het dieptewaarneming uitvoert op basis van de daadwerkelijke graphics van het spel, noch kunnen ze het model verfijnen zodat het perfect past bij de unieke kunststijlen van verschillende games.
Voor veel hardcore spelers lijkt de huidige status van DLSS 5 geen ontwrichtende renderingrevolutie, maar eerder een geforceerd geavanceerd schoonheidsfilter. Deze generatiemethode, waarbij onderliggende logische integratie ontbreekt, vermindert het realisme van het beeld aanzienlijk.
De frequente nabeelden en artefacten in NVIDIA's eigen promotiemateriaal leggen de technische tekortkomingen verder bloot. Zonder diepere toegang en integratie van 3D-scènes zal de temporele stabiliteit van het beeld altijd een enorme uitdaging zijn, die de algehele visuele ervaring rechtstreeks beïnvloedt.
Afgaande op de huidige prestaties heeft DLSS 5 duidelijk nog een lange weg te gaan tussen prestatie-release en visuele betrouwbaarheid. Als Nvidia hoopt het label van AI-rommel te verwijderen vóór de officiële release dit najaar, moet het doorgaan met het oplossen van deze kerngeschillen over het weergeven van logica en beeldtextuur.
