Uit een reeks recente neurowetenschappelijke en psychologische onderzoeken blijkt dat sommige zeer complexe videogames de informatieverwerkingsefficiëntie van de hersenen kunnen verbeteren en leeftijdsgerelateerde cognitieve achteruitgang tot op zekere hoogte kunnen vertragen. Dit positieve effect is echter sterk afhankelijk van het type spel en de "belasting" die het op het hersensysteem legt.Onderzoekers wezen erop dat, vergeleken met opzettelijk vereenvoudigde traditionele 'hersentrainingspellen', veel bedrijfsstrategie- en actiespellen spelers in staat stellen herhaaldelijk complexe vaardigheden te oefenen in sterk gesimuleerde omgevingen, waardoor meetbare effecten worden geproduceerd op kernvaardigheden zoals aandacht, uitvoerende functies en werkgeheugen.

Het artikel citeerde Aaron Seitz, directeur van het "Brain Game Center" van de Northeastern University en hoogleraar psychologie, die zei dat wanneer mensen videogames spelen, ze feitelijk meerdere vaardigheden oefenen in complexe gesimuleerde omgevingen, terwijl traditionele hersenspellen vaak zijn ontworpen om zo eenvoudig mogelijk te zijn. Er is een fundamenteel verschil tussen de twee in de manier en intensiteit van hersenstimulatie. Geleerden zoals psycholoog C. Shawn Green van de Universiteit van Wisconsin-Madison en Carlos Coronel van Trinity College Dublin zijn van mening dat de structuur en het ritme van reguliere games de sleutel zijn om te bepalen of ze 'cognitieve voordelen' hebben. Met name real-time strategie en snelle actiewerken hebben in meerdere experimenten prominentere effecten laten zien.
In een onderzoek dat in 2024 in NeuroImage werd gepubliceerd, gebruikte het Coronel-team hersenbeeldvormingstechnologie om de verschillen tussen 31 ervaren "StarCraft 2" -spelers en 31 niet-spelers te vergelijken. Dit realtime strategiespel vereist dat spelers middelen toewijzen en het bevel voeren over meerdere legers onder voortdurende tijdsdruk. De resultaten toonden aan dat ervaren spelers een hogere mate van onderlinge verbondenheid vertoonden in hersengebieden die verband houden met visuele aandacht en uitvoerende functies, en dat hun hersenen "efficiënter" leken in het verwerken van informatie.
Vervolgonderzoek gepubliceerd in "Nature Communications" in 2025 wees er verder op dat ervaren gamers op bepaalde hersenindicatoren een "biologische leeftijd" kunnen aantonen die tot ongeveer vier jaar jonger is dan hun werkelijke leeftijd. Coronel is van mening dat dit erop wijst dat cognitieve uitdagingen zoals complexe games, zoals creatieve activiteiten zoals kunst en muziek, kunnen helpen neurale verbindingen in stand te houden die vatbaar zijn voor veroudering, waardoor de algehele informatieverwerkingsmogelijkheden van de hersenen worden verbeterd.
Het is vermeldenswaard dat zelfs een relatief beperkte hoeveelheid speeltijd veranderingen teweeg kan brengen: nadat deelnemers die in het verleden nauwelijks games hadden gespeeld in een paar weken tijd ongeveer 30 uur "StarCraft 2" hadden ervaren, daalde hun "hersenleeftijd" aanzienlijker dan die van de controlegroep die het kaartspel "Hearthstone" leerde met meer vaste regels en zwakkere strategische dimensies. Coronel benadrukt dat “hoe meer je oefent, hoe groter de voordelen”, maar experimenten tonen aan dat cognitieve verbeteringen zichtbaar worden lang voordat spelers een expertniveau bereiken.
Een andere onderzoekslijn richt zich op de impact van actiegames. Uit het onderzoek van Green blijkt dat actiespellen zoals first- of third-person shooters doorgaans extreem snel zijn, rijk aan informatie, en vereisen dat spelers voortdurend realtime beslissingen nemen. Dergelijke omgevingen lijken de aandachtssystemen te versterken die kunnen 'generaliseren' in multitasking-situaties. Meerdere onderzoeken hebben actiespellen gekoppeld aan een betere gezichtsscherpte, ruimtelijk redeneren en aandachtscontrole, waaruit blijkt dat de effecten van dit soort training niet beperkt zijn tot de spelcontext zelf.
In een experiment gepubliceerd in Communications Biology werden 52 volwassenen die zelden games speelden willekeurig toegewezen om gedurende drie maanden in totaal 45 uur aan actiegames of langzamere simulatiegames te ervaren. De resultaten toonden aan dat de groep die aan het actiespel deelnam aanzienlijk verbeterde op cognitieve tests zoals visuele perceptie en werkgeheugen, en deze testtaken zijn niet direct gerelateerd aan de inhoud van een specifiek spel.
Green legt uit dat spelers in dergelijke spellen "hun aandacht op het juiste moment op de juiste plaats moeten richten" en tegelijkertijd irrelevante informatie moeten onderdrukken, zodat bij elke poging meer bruikbare signalen uit de omgeving kunnen worden gehaald, waardoor het leren wordt versneld. Seitz en andere onderzoekers waarschuwden echter ook dat een groot aantal huidige experimentele taken afhankelijk zijn van snelle visuele aanwijzingen, en er kan niet eenvoudigweg worden geconcludeerd dat deze trainingen in dezelfde mate zullen worden overgedragen naar besluitvormingssituaties in het echte leven, met een langzamer tempo en een complexere structuur.
Wat betreft de vraag hoe game-interventie kan worden aangepast aan individuele omstandigheden, zijn academici nog steeds van mening dat er onvoldoende gegevens zijn om sterke conclusies te ondersteunen, en dat het moeilijk is om nauwkeurig af te bakenen welke soorten games het meest geschikt zijn voor verschillende groepen mensen of verschillende cognitieve doelen. Deskundigen benadrukken dat gezonde spelgewoonten soortgelijke principes volgen als andere delen van de hersengezondheid: variatie en gematigdheid zijn veel belangrijker dan welke activiteit dan ook.
Coronel maakte duidelijk dat niet kan worden gezegd dat het langdurig continu spelen van games “absoluut gunstig is voor de gezondheid van de hersenen”. Overmatig genot kan ook negatieve gevolgen hebben, en een redelijk evenwicht tussen spelletjes, lichaamsbeweging, sociale interactie en slaap is nog steeds de sleutel. Uit meerdere onderzoeken blijkt dat de aanbevolen duur van een enkel spel gewoonlijk ongeveer 30 tot 60 minuten bedraagt, en spelers worden aangemoedigd om verschillende soorten spellen uit te proberen om te zien wat daadwerkelijk helpt de concentratie of leerefficiëntie te verbeteren.
Green moedigt vooral mensen van middelbare leeftijd en ouderen aan om nieuwe spelsoorten uit te proberen die voorheen onbekend en in eerste instantie zelfs frustrerend waren. Hij gelooft dat dit soort cognitieve uitdaging, waarbij ‘uit de comfortzone stappen’, gunstig is voor de hersenen. Volgens hem zal het stimulerende effect ervan, zodra een spel te bekwaam wordt en niet langer een uitdaging vormt, geleidelijk afnemen en moeten spelers voortdurend worden blootgesteld aan ‘vervelende en moeilijke’ nieuwe taken om de hersenen in een staat van ‘gedwongen leren’ te houden.
De uiteindelijke consensus die veel onderzoekers bereiken is dat geen enkele gewoonte een significante cognitieve verbetering kan garanderen of de veroudering van de hersenen aanzienlijk kan vertragen. Zoals Coronel concludeerde: om de gezondheid van de hersenen op de lange termijn te behouden, moeten meerdere levensniveaus over elkaar heen worden gelegd – inclusief artistieke creatie, lichaamsbeweging, voldoende rust en sociale interactie, plus gematigde en diverse psychologisch uitdagende activiteiten zoals games, om een relatief uitgebreid beschermingsnetwerk te vormen.