Om het maar bot te zeggen: Nintendo’s nieuwe Switch 2 is de meest controversiële gameconsole sinds de release van Xbox One. Op het internet van vandaag kun je gemakkelijk allerlei ware en valse geruchten over Switch 2 vinden. Hoe zit het met "vijf jaar achter de tijd", "480P camera", "eerste game 4399", "prestatiebenchmark 1050Ti"... Zelfs na vele verificatierondes en het weerleggen van geruchten is de situatie niet veel veranderd. De console is immers nog niet uitgebracht en de machine is nog niet ontvangen. Hoe het gepromoot moet worden, wordt bepaald door de fabrikant en de zogenaamde "met geld gevulde media" - of het nu een muilezel of een paard is, het moet gaan wandelen.

Misschien omdat Nintendo dit begreep, hield Nintendo een "Nintendo Switch 2 Experience Session", vergelijkbaar met die vóór de release van de originele Switch, tijdens de gouden aankondigingsperiode, die minder dan twee maanden vóór de release van de console plaatsvond. Alleen deze keer bracht Nintendo de proefsessie naar de deur van Chinese spelers. Deze persconferentie in het Hong Kong Convention and Exhibition Centre lag qua omvang en game-opstelling volledig in lijn met de ervaringsconferenties die in andere regio's werden gehouden. Hierdoor kregen we ook de kans om eerst de daadwerkelijke Switch 2 te spelen en een klein aantal Switch 2-games uit te proberen.

Ja, het gaat om een klein aantal games. Omdat de daadwerkelijke ervaringsinhoud van mediaproefkwalificaties niet verschilt van de proefkwalificaties van gewone spelers, kunnen we alleen in de rij staan met 'sorteertickets' om twee of meer nieuwe Switch 2-games te ervaren tijdens de beperkte gratis proefperiode van één uur. Daarom heeft de gamegerelateerde inhoud in dit nummer alleen betrekking op "Mario Kart World" en "Metrodrome Ultra 4: Crossing the Unknown", vergeef me alstublieft.

Laten we dus ter zake komen: laten we het eerst hebben over het "externe" van Switch 2, dat wil zeggen de onderdelen zoals gevoel, scherm, uiterlijk, enz., die sterk worden beïnvloed door subjectieve factoren.
Kijk en voel
Nadat ik de eigenlijke Switch 2 had aangeraakt, was mijn eerste gevoel "solide".

Deze ‘soliditeit’ komt niet alleen voort uit het feit dat deze machine een oppervlakte heeft die zo’n 30% groter is en ruim 100 gram weegt vergeleken met de vorige generatie, maar is ook gebaseerd op vergelijkingen met eerdere handheld consoles en door Nintendo geproduceerde consoles, waaronder de originele Switch. Sterker nog, ik heb altijd kritiek gehad op het uiterlijk en het gevoel van Nintendo-gameconsoles, behalve de Game Boy, die in 2005 werd geproduceerd en een metalen omhulsel gebruikte. Met uitzondering van MICRO hebben de niet-gelimiteerde producten altijd een sterk "plastic gevoel", en het houdgevoel kan niet als uitstekend worden beschouwd.

Op Switch 2 is dit al lang bestaande pijnpunt bij elke systeemmachine aanzienlijk verbeterd: de hele schaal van Switch 2 is gemaakt van mat, huidvriendelijk materiaal. Dit materiaal kan bij het vasthouden de juiste wrijving veroorzaken, waardoor de machine comfortabeler vast te houden is, ook al is de omvang met ongeveer 30% toegenomen en is het gewicht met meer dan 100 gram toegenomen. Tegelijkertijd zorgen de eenvoudigere, matte zwarte coating, de verfijndere afwerking van de knoppen en joysticks van de Joy-Con 2 en de precies goede demping van de U-vormige beugel aan de achterkant ervoor dat het woord ‘high-end sense’ zelden op een handheld-apparaat verschijnt (uiteraard is de prijs ook een van de bronnen van het high-end gevoel).
Trouwens, de Pro-controller van Switch 2 heeft ook een huidvriendelijk ontwerp, vergelijkbaar met het hoofdgedeelte. Het gevoel is veel verbeterd vergeleken met de eerste generatie, en het heeft ook nieuwe back-knoppen. Vanwege ruimtegebrek gaan we hier echter niet verder op in.

Met betrekking tot de Joy-Con 2-verbindingsmethode waar spelers zich voorheen over het algemeen zorgen over maakten, dat wil zeggen het gedeelte "magnetische verbinding", gaf Nintendo ook een zeer bevredigend antwoord - vergeleken met het klikontwerp van de eerste generatie is de magnetische zuigkracht van Switch 2 een stap voorwaarts in zowel het gemak van het passen als de stabiliteit na het plaatsen. Ik heb een paar keer geprobeerd de op de behuizing aangesloten Joy-Con 2 los te koppelen zonder op de "release"-knop te drukken, maar hij bewoog helemaal niet.
Ik durf niet te zeggen of de magnetische zuigkracht van de Switch 2 na langdurig gebruik problemen zal krijgen zoals verminderde zuigkracht. Maar nu is de stabiliteit van deze verbindingsmethode in ieder geval behoorlijk geruststellend.

Het is de moeite waard te vermelden dat, aangezien de omvang van de Joy-Con 2 samen met de behuizing van de Switch 2 is toegenomen, ook het schouderknopgebied dat werd bekritiseerd nadat de originele versie was gedemonteerd, is uitgebreid. Als je nu "Horse Party" speelt, hoef je niet langer je vingers te haken en je vingernagels te gebruiken om in de schouderknoppen te "porren". Dit is ongetwijfeld goed nieuws voor spelers die van partygames houden.

Over het geheel genomen heeft Switch 2 ‘stap voor stap’ solide vooruitgang geboekt zonder grote veranderingen in de algehele vorm. Deze vooruitgang is misschien conservatief, maar het is ook weer een uitstekende herhaling van het uitstekende ontwerp van de eerste generatie Switch. Helaas gebruikt de standaard Switch 2 nog steeds een LCD-scherm. Hoewel het weergave-effect opmerkelijk is, is het echt jammer om OLED niet te gebruiken - nou ja, we weten tenminste wat er zal gebeuren met de upgrade van de halve generatie van Switch 2.

Dit zijn echter slechts de kwaliteiten van Switch 2 als ‘industrieel product’. Maar zoals we allemaal weten, komt de echte aantrekkingskracht van een gameconsole voort uit de games die erop staan - dit blijkt ook uit verhalen zoals de 3DS die PSV inhaalt en de Wii-verkopen die de 100 miljoen overschrijden.
escort spel
In de beperkte tijd heb ik ervoor gekozen om het grootste deel van mijn tijd te besteden aan het Switch 2-escortwerk "Mario Kart World", in een poging alle modi, inclusief Grand Prix, Survival en Open World, zoveel mogelijk volledig te ervaren. In de resterende tijd heb ik ervoor gekozen om Metroid Ultimate 4: Crossing the Unknown te ervaren, waarin de nieuwe functie van de Joy-Con 2-controller, de ‘muismodus’, wordt getoond.
Laat ik het eerst over de conclusie hebben - op basis van mijn persoonlijke gevoelens na de proef is "Mario Kart World" zijn status als "escortmeesterwerk" volledig waard, en de kwaliteit van "Metrodrome Ultra 4: Crossing the Unknown" zelf is ook redelijk goed, maar de "muismodus" is mogelijk niet geschikt voor alle speelscenario's.

"Mario Kart-wereld"
Voordat ik "Mario Kart World" zag, had ik altijd het gevoel dat de "Cart"-serie eigenlijk een beetje overdreven was. De echte ‘voorganger’ van dit werk is immers terug te voeren op de Wii U-periode elf jaar geleden. Met maar liefst 96 circuits en een racegameplay waarin zee, land en lucht domineren, kunnen mensen zich echt niet voorstellen hoe deze serie kan innoveren.
Het antwoord van "Mario Kart World" is "stapelen", allround stapelen.
De meest voor de hand liggende hiervan is dat de spelmodus van dit spel is verschoven van "vaste baan" naar "open wereld", maar deze verandering in modus is heel anders dan traditioneel racen in de open wereld.

Het algemene idee van traditioneel racen in de open wereld, zoals de "Forza Horizon"-serie, is vergelijkbaar met dat van een echt "natuurreservaat" - hun gebruikelijke methode is om "de race in te sluiten" met scannen in de echte scène en andere methoden, en vervolgens routes af te bakenen die geschikt zijn om te racen als wedstrijdlocatie. Het voordeel van deze aanpak is dat de kaart behoorlijk groot kan worden gemaakt en dat er veel mogelijke keuzes voor trackroutes zijn. Het heeft echter ook de nadelen van homogene tracks, beperkte interessante elementen en een grote afhankelijkheid van "off-site elementen" (zoals autolandbouw, verzamelobjecten en andere lijstitems) om een gameplay-loop te bereiken.

Ter vergelijking: de open wereld van "Mario Kart World" lijkt meer op een gigantisch "koets"-themapark. Deze game heeft meer dan twintig 'natuurgebieden met een thema' ontworpen met onderscheidende kenmerken. Elk "schilderachtig gebied" heeft zijn eigen unieke ontwerp - in het "spookhuisgebied" zullen verlegen geesten op de weg spawnen, het "piratengebied" zal gevuld zijn met voortdurende kanonskogelmoordenaars, en het "besneeuwde bergachtige gebied" zal gevuld zijn met steile skipistes, wat ervoor zorgt dat de ervaring van elk gebied uniek is. Het "baanontwerp" van deze game, die zich richt op rallyracen, kan deze schilderachtige plekjes op een redelijke route met elkaar verbinden, waardoor spelers de spanning van meerdere baanelementen zoveel mogelijk in één race kunnen ervaren.

Tegelijkertijd nemen de nieuwe baanelementen "glijrail" en "glijmuur" in dit spel de rol over van enkele "verzamelitems" in de traditionele open wereld.
In dit spel, wanneer de auto van de speler op een specifieke manier op de "glijbaan" "springt", zal de auto een aanzienlijke versnelling krijgen, en het effect kan ook worden gesuperponeerd met de versnellingspaddestoel. Verschillende scènes in dit spel zitten vol met soortgelijke schuifrails, maar wanneer spelers deze voor het eerst tegenkomen, kunnen ze vaak geen geschikte manier vinden om hun auto "van de rails te laten vallen".
Daarom is het verkennen van de ‘vallende methode’ op de open wereldkaart een belangrijke manier geworden voor spelers om hun eigen vaardigheden te verbeteren en hun rondesnelheid te verhogen. Vergeleken met de traditionele "harde lijst" kan dit soort "zachte lijst" met uitstekende gameplay-kwaliteit spelers meer motivatie geven om te verkennen.

Naast de verschuiving naar een open-wereldkaartontwerp is een andere belangrijke "stapel" van dit spel de verdubbeling van het aantal mensen dat op hetzelfde scherm strijdt. Dankzij de verbeterde prestaties van Switch 2 is het maximale aantal mensen online in dit spel 24 bereikt. De grootste verandering die door de toename van het aantal mensen wordt teweeggebracht, is dat de "levendigheid" van het spel met meer dan één niveau is toegenomen - stel je voor dat de toch al dichte sluipschutters met schildpadden, vuurbloemenspervuur, granaatmoordenaars en Invincible Star Dump Trucks in "Carriage 8" opnieuw worden verdubbeld. Het spel in "Mario Kart World" is zo'n beeld van de hel.
Maar wat mij verraste was dat ondanks de sterke toename van het aantal vliegende rekwisieten, de gameplay-ervaring van dit spel hierdoor niet al te chaotisch werd - in de eerste plaats is elke "strike prop" onder leiding van het rode schildpadschild tot op zekere hoogte verzwakt, en het getroffen voertuig zal de snelheid niet volledig verliezen. Spelers kunnen zelfs rekwisieten gebruiken, zoals het versnellen van paddenstoelen, om de aanvalssituatie snel te annuleren en op volle snelheid terug te keren; Tegelijkertijd is het "wake-effect" van dit spel enorm verbeterd. Zelfs zonder rekwisieten kunnen achterblijvende spelers hun positie herwinnen door betere routeselectie; in combinatie met de toevoeging van nieuwe elementen zoals schuifrails, muurglijden, continue luchtstunts en een algeheel langer en fouttoleranter parcours, zal de ervaring van spelers op hoog niveau niet in een bodemloze put van chaos vervallen naarmate het aantal mensen toeneemt. Lichte spelers kunnen ook veel plezier beleven aan de over het algemeen levendigere sfeer.

Als de gameplay nog niet genoeg is, voegt deze game er ook een "Battle Royale"-achtige "Survival Mode" aan toe. Deze modus verdeelt het podium in zes fasen, waarbij in elke fase vier spelers worden uitgeschakeld, en uiteindelijk strijden vier spelers om het kampioenschap. In het beginstadium zal de chaos veroorzaakt door de enorme hoeveelheid rekwisieten en de dichte autoformatie de scène onvoorspelbaar maken. De speler die één seconde geleden bovenaan stond, kan ook opeenvolgende klappen krijgen en naar de onderkant van het team vallen. In de latere fase zal de geleidelijke afname van het aantal mensen ervoor zorgen dat het spel zich geleidelijk in een "serieuze" richting ontwikkelt, vooral in de laatste vier. Wanneer mensen strijden, vanwege hun hogere rangschikking, kan bijna niemand rekwisieten krijgen zoals kanonskogels, gouden paddenstoelen, blauwe schildpadden en bliksem die in één golf leven en dood kunnen bepalen. Rijvaardigheid zal een sleutelfactor worden bij het bepalen van de uitkomst van het spel. Absoluut goed nieuws voor spelers die last hebben van 'PTSS met blauwe schildpadden voordat ze de grens overschrijden'.

Trouwens, in alle bovengenoemde modi, of het nu de consolemodus of de handheldmodus is, een gevecht op een gedeeld scherm of online voor 24 spelers, handhaaft "Mario Kart World" een soepele werking van meer dan 60 frames gedurende het hele proces, en de graphics van het spel zijn ook een lust voor het oog.
Kortom, de huidige algehele prestatie van "Mario Kart World" is behoorlijk uitstekend. Als escortwerk voor Switch 2 twijfel ik er niet aan dat het het verkoopwonder van "Mario Kart 8 Deluxe Edition" zal voortzetten. Deze game wordt ook de meest waardevolle eerste game voor Switch 2.
"Metrorod Ultimate 4: Door het onbekende"
Als een ‘platformonafhankelijke’ game die beschikbaar is op zowel de originele Switch als Switch 2, zijn mijn verwachtingen voor Metroid Ultra 4: Crossing the Unknown vooral gericht op twee aspecten: ten eerste zullen de prestaties van de nieuwe machine de visuele expressie van deze platformonafhankelijke game verbeteren; ten tweede, of de "muismodus" van de Joy-Con 2-controller een onmiddellijke optimalisatie van het handgevoel kan opleveren voor speltypen zoals FPS.
Er kan worden gezegd dat Switch 2 perfect aan mijn eerste verwachting voldeed: in de consolemodus ziet "Metrodrome Ultra 4: Crossing the Unknown" met 4K60-frames en 1080P120-frames er behoorlijk goed uit - vergeleken met het scherm dat werd uitgebracht tijdens de Switch Direct-bijeenkomst op 27 maart, heeft de Switch 2-versie een dimensionaliteitsreductie bereikt ten opzichte van de originele versie in veel aspecten, zoals resolutie, licht- en schaduweffecten, landschapskwaliteit en textuurfijnheid. Met de steun van uitstekend kunstontwerp hebben de visuele effecten van de Switch 2-versie van "Metroid Ultra 4: Crossing the Unknown" ervoor gezorgd dat "niet verloren ging ten opzichte van hedendaagse reguliere grootschalige games".

In termen van "muismodus" is de ervaring van dit spel echter een kwestie van "verschillende meningen".
Allereerst valt niet te ontkennen dat de muismodus inderdaad meer aansluit bij het ‘precieze richten’-idee van FPS-games dan de controllermodus. In omgevingen zoals eindbaasgevechten die nauwkeurigheid vereisen, is de bovengrens van de operaties die het kan uitvoeren hoger. Maar een belangrijk probleem is dat voor pc-spelers de "muis" nooit op zichzelf heeft bestaan; hij zal altijd gecombineerd worden met het "toetsenbord". Terwijl de muis de schiet- en richtfuncties op zich neemt, zullen de Shift, Ctrl, V, Tab en vele andere toetsen op het toetsenbord die gemakkelijk toegankelijk zijn voor de linkerhand vele functies overnemen, waardoor de rechterhand zich kan concentreren op het richten.
Het probleem met "Metroid Ultimate 4: Crossing the Unknown" is dat vanwege de onderliggende logica van de controllerbediening de linkerhand van de speler, die verantwoordelijk is voor beweging, niet te veel taken kan uitvoeren - de duim wordt gebruikt voor beweging en de middelvinger, ringvinger en pink worden gebruikt om vast te houden. Alleen de wijsvinger kan worden gebruikt om de twee schoudertoetsen te bedienen. Daarom zullen functies zoals "de bal verwisselen" en "het masker verwisselen" onvermijdelijk worden toegewezen aan het ABXY-toetsenbord aan de rechterkant.

Met andere woorden: spelers kunnen zich nog steeds niet volledig concentreren op het "richten met de rechterhand". Terwijl de pols werkt, kunnen de vingers niet rusten - dit soort afleiding maakt de ervaring van de speler onvergelijkbaar met die van een echte muis.
Bovendien is de Joy-Con 2 niet echt een ‘muis’. Hoewel hij niet aandringt op "van voren naar de grond werken", is hij vanuit ergonomisch oogpunt nog steeds niet geschikt om langdurig vast te houden. De subtiele demping van de schoudertoetsen zal ook de druk op de knop vergroten - na lang spelen zal de "muismodus" inderdaad veel vermoeiender zijn dan de traditionele "handgreepmodus".

Maar uiteindelijk is de ‘muismodus’ slechts een optionele bedieningsmodus. Mijn persoonlijke operationele ervaring kan niet het geheel vertegenwoordigen, en "Metrorod Ultimate 4: Crossing the Unknown" kan niet alle "muismodusgames" vertegenwoordigen - en zelfs als de muismodus van Joy-Con 2 echt niet gemakkelijk te gebruiken is, hebben we nog steeds externe fabrikanten om naar uit te kijken. Het is altijd goed om meer keuze te hebben.
een beetje spijt
Nu het proefspel van "Metrorod Ultimate 4: Crossing the Unknown" eindigt, is deze "Switch 2 Hong Kong Experience Conference" officieel ten einde. Om eerlijk te zijn heb ik wel wat spijt - vanwege tijdgebrek ben ik langs "Dongqi Gang: Full Power", wat ook een meesterwerk is, en "Cyberpunk 2077", dat de prestatielimiet van Switch 2 volledig kan demonstreren, voorbijgegaan. Ik slaagde er ook niet in om "vlees te eten" in de Switch 2-versie van "Street Fighter 6". Veel games bieden geen modusselectie tussen console- en handheld-modi, en de lawaaierige omgeving maakte het ook moeilijk voor mij om de achtergrondmuziek uit de luidsprekers te horen...

Gezien het feit dat Switch 2 nog maar een paar weken verwijderd is van de release, lijkt deze spijt niet zo belangrijk. Alle geruchten over de vraag of deze console een muilezel of een paard is, zijn tegen die tijd mogelijk opgelost.
Tot slot hoop ik dat iedereen zijn favoriete machine tegen de juiste prijs kan kopen.