Gisteren maakte AMDFSR3 zijn debuut op het pc-platform en wordt gebruikt in SE's "Darklands" en EA's "Legend of the Immortals". Deze framegenererende technologie zorgt voor een uitstekende prestatieverbetering in beide games en overtreft zelfs de gemiddelde framesnelheid van DLSS3 in een directe vergelijking in de laatste game, hoewel deze gevoeliger is voor stotteren dan NVIDIA's AI-gebaseerde technologie.
Bezoek de aankooppagina:
Flagshipstore van AMD
Het is echter niet alleen het pc-platform dat profiteert van FSR3. AMD maakte op Gamescom bekend dat deze technologie gameconsoles gaat ondersteunen, maar de vraag is of de voordelen van deze technologie voor consolegames voldoende zijn voor ontwikkelaars om te besluiten deze over te nemen. AMD doet officieel specifieke gebruiksaanbevelingen voor deze technologie: de framesnelheid bij pre-interpolatie en post-amplificatie moet minimaal 60FPS bereiken, terwijl AMDFSR3 dit verhoogt naar 120FPS.
Van sommige consolegames is bekend dat ze beperkt zijn tot 30 FPS, hoewel een groeiend aantal games gebruikers in staat stelt hogere framesnelheden te selecteren in zogenaamde 'prestatiemodi'.
Nu heeft Immortals-ontwikkelaar Ascendant Studios officieel bevestigd dat ze eraan werken om AMDF SR3 ook naar consoles te brengen.
Voor games die het doel van 60 FPS in de prestatiemodus al halen, kan FSR3 tot 120 FPS leveren, een prestatieverbetering waar iedereen van kan genieten met een HDMI 2.1-monitor. Aan de andere kant kan het misschien niet zijn magie uitoefenen met games als Gotham Knights, Red Island en Starry Sky die beperkt zijn tot 30 FPS.
Technisch gezien kan de implementatie van AMDFSR3 op PS5 met extra obstakels te maken krijgen. FSR3 maakt gebruik van een alternatieve op DX12 gebaseerde swap-keten om de werklasten voor optische stroom en framegeneratie asynchroon af te handelen. De Unreal Engine 5 plug-in biedt wel een alternatief voor niet-Windows-platforms, maar ondersteunt geen asynchroon werken, waardoor de prestaties slechter zullen zijn.
Wanneer u de Unreal Engine 5-plug-in gebruikt, zijn er meer opties om ondersteuning te bieden voor niet-Windows-platforms en frame-pacing te regelen. De AMDFSR3UE5-plug-in bevat twee backend-typen: RHI en native DirectX12.
De RHI-backend is platformonafhankelijk en zou in de meeste gevallen moeten werken. Het ondersteunt echter geen asynchrone uitvoering van AMDFSR3-rekenbelastingen, dus deze taken zijn geserialiseerd, met bijbehorende prestatiekosten. Bovendien wordt framestimulatie afgehandeld door het onderliggende renderingframework van Unreal Engine. De ideale situatie voor AMDFSR3 die de RHI-backend gebruikt, is om v-sync in te schakelen op een 120+Hz-monitor met hoge verversingssnelheid.
De native DX12-backend ondersteunt asynchrone workloads en volledige framecadans volledig, waardoor in sommige gevallen betere prestaties kunnen worden behaald.
Het lijkt erop dat Xbox een voordeel kan hebben bij de implementatie van AMDFSR3, althans voorlopig. Hoe dan ook, het is een opwindende ontwikkeling om te zien dat een studio het voortouw neemt bij het bevestigen dat de technologie naar consoles wordt gebracht. We blijven uitzoeken of meer studio's dezelfde keuze zullen maken.