Sony heeft aangekondigd dat het in januari 2028 zal stoppen met de productie van nieuwe fysieke PlayStation-gameschijven, een nieuws dat zwaar werd bekritiseerd door spelers over de hele wereld. Maar sommige analisten sprongen eruit en zeiden dat dit eigenlijk de 'zelf toegebrachte gevolgen' van de spelers zijn.

Analisten zeggen dat Sony's annulering van fysieke schijven eigenlijk het gevolg is van de eigen gevolgen van spelers

In een recent interview met de Financial Times zei Bernstein-analist Robin Zhu dat spelers Sony er feitelijk toe hebben aangezet zelf tot deze conclusie te komen, omdat ze al zijn overgestapt op een meer digitale consumptiemethode. Maar het is zeker dat de enorme investeringen van Sony door de jaren heen dit proces zeker hebben gevoed, versneld en aangemoedigd.

Robin zei: "Als spelers en verzamelaars meer fysieke games kopen, zal Sony de verkoopgegevens van de digitale versie niet zien om deze beslissing te ondersteunen. De verkoop van digitale games kan bijna 100% extra winst opleveren. En de fysieke verpakking, verzendkosten en winkelwinsten kunnen oplopen tot meer dan 20% van de catalogusprijs."

Analisten zeggen dat Sony's annulering van fysieke schijven eigenlijk het gevolg is van de eigen gevolgen van spelers

Uit gegevens blijkt dat het samengestelde jaarlijkse groeipercentage (CAGR) van de verkoop van fysieke games -9,26% bedraagt, wat betekent dat spelers de afgelopen negen jaar tientallen miljoenen minder games hebben gekocht. In het fiscale jaar 2017 bedroegen de fysieke gameleveringen van Sony 168 miljoen exemplaren; tegen het fiscale jaar 2025 was dit gedaald tot slechts 70 miljoen eenheden. De activiteiten en het gedrag van consumenten bepalen vaak wat bedrijven doen. De bovenstaande trends weerspiegelen uiteindelijk de verschuiving van het PlayStation-ecosysteem naar digitale oriëntatie door de jaren heen. Niet alleen dat, Sony en zijn partners hebben ook bijgedragen aan deze verschuiving via verschillende initiatieven, waaronder grote kortingen in de PlayStation Store, het gemak van toegang tot games en content zonder de deur uit te gaan, en het stimuleren van gebruikers om zich aan te passen aan nieuwe manieren van interactie door middel van abonnementen, microtransacties en andere digitale modellen.