Nintendo's Switch 2, die medio 2025 werd gelanceerd, was onmiddellijk een succes op de markt en vestigde een record voor de "snelst verkopende thuisconsole" in de geschiedenis van het land, met een jaarlijkse verkoop van 4,4 miljoen exemplaren alleen al in de Verenigde Staten. Op het eerste gezicht lijkt deze nieuwe generatie draagbare consoles met succes te zijn ontsnapt aan de crisis in de opslagtoeleveringsketen die de hele technologie-industrie heeft geteisterd, maar als je dieper kijkt, zul je merken dat de situatie verre van optimistisch is.

De meest intuïtieve impact van de huidige NAND-flashgeheugencrisis is de stijging van de prijzen van geheugensticks, USB-flashdrives, SSD's en andere producten die worden gebruikt in desktops en notebooks, de stijgende prijzen van consumentenelektronica zoals Raspberry Pi, en het "inkrimpen" van de geheugencapaciteit in nieuwe smartphones. Het rapport wees er echter op dat consolefabrikanten zoals Nintendo ook zorgvuldig de domino-effecten van de stijgende opslagkosten op de softwareverkoop moeten evalueren.

In de analyse van Bloomberg werd vermeld dat Nintendo altijd de strategie heeft gevolgd van "weinig of zelfs kleine winsten op consolehardware". De kernwinsten van het nieuwe platform komen vooral uit de verkoop van software zoals games. In het verleden, toen gebruikers digitale versies van games bleven kopen, kon het platform tijdens zijn levenscyclus blijven "regenereren". Maar in de huidige opslagcrisis is de ruimte die door digitale games wordt ingenomen extreem "duur" geworden, wat ook de aankoopbeslissingen van sommige spelers verandert.

Volgens gerapporteerde berekeningen zal het gemiddelde aantal gekochte games per console vanaf eind december 2025, wanneer de cumulatieve wereldwijde verkoop van Switch 2 17,37 miljoen eenheden bereikt, 2,18 zijn. Ter vergelijking: toen de originele Switch-hardware hetzelfde verkoopniveau bereikte, bedroeg het aantal gekochte games per persoon 3,88, bijna het dubbele van dat van de Switch 2-fase. Deze reeks cijfers weerspiegelt rechtstreeks het afzwakkende momentum van de softwareverkoop in de huidige omgeving, en de stijgende opslagkosten worden beschouwd als een van de belangrijke drijvende factoren.

Het probleem is ook dat het volume van moderne AAA-games veel groter is dan dat uit het verleden, en dat de verkoop van fysieke cartridges aanzienlijk is verzwakt ten opzichte van digitale versies. Onder verwijzing naar voorbeelden zei het rapport dat de versie van "Final Fantasy 7 Rebirth" die in juni op Switch 2 wordt gelanceerd meer dan 100 GB aan installatieruimte nodig heeft, wat overeenkomt met bijna 40% van de ingebouwde opslagruimte van de draagbare console. Voor gebruikers die afhankelijk zijn van digitale downloads kunnen slechts een of twee grote games de ruimte op de romp snel "opvullen", waardoor ze gedwongen worden herhaaldelijk oude games te wegen en te verwijderen voordat ze nieuwe kopen.

In theorie kunnen spelers de ervaring verbeteren door de opslagruimte uit te breiden, en er zijn inderdaad uitbreidingskaarten die speciaal voor Switch 2 zijn ontworpen op de markt. De officieel gelicentieerde MicroSD Express-geheugenkaart die door Samsung in samenwerking met Nintendo is gelanceerd, kost bijvoorbeeld $ 59,99 voor de 256 GB-versie in de officiële Nintendo-winkel. De stijgende kosten van NAND hebben echter ook de verkoopprijs van dergelijke uitbreidingskaarten opgedreven, waardoor het niet langer eenvoudig is om "meer te betalen om ruimte te kopen". Voor de prijsgevoelige spelersgroep kunnen deze extra uitgaven ook hun bereidheid om digitale games te consumeren verder belemmeren.

Over het geheel genomen heeft Switch 2 Nintendo's traditie van een "goede start" op het gebied van hardwareverkoop voortgezet of zelfs vernieuwd. De stijgende prijs van NAND-flashgeheugen, gecombineerd met de toename van de moderne gamecapaciteit, zorgt echter voor verborgen zorgen voor het software-ecosysteem. In een bedrijfsmodel waarin de winsten op consoles sterk afhankelijk zijn van de verkoop van games, zal het een belangrijke uitdaging worden waarmee Nintendo tijdens de levenscyclus van Switch 2 het hoofd moet bieden aan het blijven stimuleren van aankoopwensen in de realiteit van hoge opslagkosten en krappe spelersruimte.