Videogames zijn, ongeacht het computerplatform, big business. De afgelopen vijftig jaar zijn de inkomsten uit videogames aanzienlijk gegroeid. Hoewel pc's de afgelopen tien jaar misschien beter hebben gepresteerd dan speciale gameconsoles, is hun gecombineerde omzet nog steeds niet te vergelijken met die van draagbare games.

VisualCapitalist heeft sinds 1970 een infographic van de videogamemarkt samengesteld die de groei en evolutie van de industrie door de jaren heen belicht. Vanaf 1971, toen speelhallen $ 1 miljard verdienden (gecorrigeerd voor inflatie) met games als "Pong", bereikten de gaming-inkomsten in 2022 $ 180 miljard. Nu enkele van de grootste en populairste games vorig jaar zijn gelanceerd, zal dat aantal in 2023 waarschijnlijk nog hoger zijn.

Consolegaming presteert al tientallen jaren beter dan pc's. Beroemde consoles uit de jaren 80, 90 en 2000 zorgden ervoor dat de consolemarkt vaak meer geld verdiende, maar dat veranderde in 2013. In het jaar dat StarCraft II uitkwam, verdienden pc-games $1 miljard meer dan consoles, en het pc-platform heeft sindsdien een leidende voorsprong gehad.

In 2022 zal de consolemarkt een omzet van $30 miljard bereiken, terwijl de inkomsten uit pc-gaming $45 miljard zullen bedragen. Maar zelfs de twee samen kunnen niet vergeleken worden met mobiel gamen, dat $101 miljard bereikte. De gegevens, verstrekt door het Britse marktinformatiebureau PelhamSmithers, meten de omzet in plaats van de verkoop van individuele games. Daarom zijn mobiele games zo winstgevend omdat ze meestal gratis te spelen en microtransactiemodellen bevatten.

De grafiek laat ook de achteruitgang van arcade-gaming zien na de piek halverwege de jaren tachtig. Arcadegames zijn weliswaar in populariteit afgenomen, maar genereerden in 2022 nog steeds $2 miljard aan inkomsten.

Het is ook interessant om te kijken naar de gegevens over de markt voor draagbare consoles, die halverwege de jaren 2000 een hoogtepunt bereikte dankzij de opkomst van de Nintendo DS, maar de lancering van de iPhone in 2007 markeerde het begin van het einde voor traditioneel handheld-gamen. De industrie is er sinds 2020 niet in geslaagd de drempel van $1 miljard te overschrijden. In dit rapport wordt de Nintendo Switch geclassificeerd als een draagbare console in plaats van als een draagbare console.

De grafiek bevat ook platforms voor virtuele/augmented reality. Sinds de lancering van de eerste Oculus Rift in 2016 overschreden de inkomsten uit deze markt regelmatig de $1 miljard. Deze zal in 2021 pieken op 6 miljard dollar en licht dalen tot 5 miljard dollar in 2022.