Bij het lek veroorzaakt door de hackeraanval van Insomniac Games zijn ook veel interne Sony-documenten gelekt. Dit omvat de statistieken van Sony over de inkomsten uit in-app-aankopen voor vechtgames. Volgens twee interne Sony-presentaties die door online games worden gedeeld, heeft Sony gerichte in-game aankoopinkomstenstatistieken voor vechtgames uitgevoerd.

Dit komt waarschijnlijk omdat Sony mede-eigenaar is van EVO, 's werelds grootste vechtgametoernooi, maar het kan ook zijn dat Sony van plan is een eigen first-party vechtgame te lanceren.

Op basis van statistieken vergeleek het bedrijf vechtgames met andere categorieën realtime servicegames, waaronder 'Dragon Ball FighterZ', 'Guilty Gear Strive', 'Mortal Kombat 1' en 'Street Fighter 5', en concludeerde dat er twee kenmerken waren gevonden: ten eerste is het interval tussen twee aankopen van vechtgame-spelers over het algemeen drie maanden; ten tweede, van alle spelersuitgaven zijn vechtgames nu vergelijkbaar met Sony's "Destiny 2", en 1/4 komt van het betalen voor seizoenspassen.

Over het algemeen zijn vechtspellen niet de gemakkelijkste spellen om spelers aan te trekken om geld in het spel uit te geven. De meeste bevatten immers personages in DLC-personagepakketten, en het sterke competitieve karakter van de game zelf staat ontwikkelaars niet toe betaalde rekwisieten te introduceren die de balans verstoren.

Er zit ook interessante informatie in deze gegevens. Het spel met de langste consumptiecyclus voor in-app-aankopen in de statistieken is bijvoorbeeld "Final Fantasy 14". Dit spel is voornamelijk afhankelijk van de maandelijkse kaartabonnementsmethode om een ​​continu en stabiel inkomen te verkrijgen. Deze consumptiecyclus zal waarschijnlijk de cyclus zijn van het uitbreidingspakket dat door dit online spel wordt gelanceerd, wat ook de andere belangrijkste inkomstenbron van het spel is.