Uit het laatste jaarverslag van de Entertainment Software Association (ESA) blijkt dat videogames in de Verenigde Staten stereotypen als 'niche'- en 'otaku-cultuur' volledig hebben uitgeroeid en een reguliere entertainmentmethode zijn geworden voor alle leeftijdsgroepen. Dit rapport ‘Key Data of the U.S. Video Game Industry in 2026’, opgesteld in samenwerking met marktonderzoeksorganisatie YouGov, is gebaseerd op de onderzoeksresultaten van meer dan 13.500 respondenten. Het geeft systematisch de nieuwste situatie van het Amerikaanse volk weer in drie dimensies: "wie speelt, waarom ze spelen, en hoe ze spelen."



Het rapport wijst erop dat 67% van de Amerikanen tussen de 5 en 90 jaar al minstens één uur per week videogames speelt, wat overeenkomt met een totaal van ongeveer 212,3 miljoen spelers, een stijging van 7,2 miljoen of ongeveer 3% ten opzichte van 2025. Wat de genderstructuur betreft, is het aandeel mannen en vrouwen in de gamergroep vrijwel gelijk: mannen zijn goed voor 53% en vrouwen voor 46%. Onder de ‘babyboomers’ (62 tot 80 jaar) is het aandeel vrouwelijke gamers (52%) zelfs hoger dan dat van mannen (47%).
Vanuit een generatieperspectief hebben jongeren nog steeds het hoogste participatieniveau. Uit het rapport blijkt dat ruim 80% van Generatie Alpha (5 tot 13 jaar) en Generatie Z (14 tot 29 jaar) regelmatig games speelt; dit cijfer bedraagt 71% van de millennials (30 tot 45 jaar). Oudere groepen zijn minder betrokken, maar niet minder betrokken: 56% van de Gen
Stanley Pierre-Louis, president en CEO van ESA, zei dat videogames nu een integrale rol spelen in het Amerikaanse leven, en dat het idee dat "gamen slechts een nichehobby is" niet langer overeenkomt met de realiteit. Het rapport is van mening dat 'speler' een volledig mainstream identiteitslabel is geworden, zonder wezenlijk verschil met andere labels van gemeenschappelijk belang.
Op het niveau van de sociale perceptie laat het rapport zien dat Amerikaanse volwassenen een positieve houding hebben ten opzichte van games als geheel. 85% van de respondenten omschreef gamen als ‘leuk’, 81% beschouwde het als een ‘bron van vreugde’, 78% beschouwde gamen als een ‘stressverlichter’ en 79% was van mening dat gamen ‘mentale stimulatie’ bood. Vooral Generatie Z-spelers leggen meer nadruk op het sociale karakter van games: 88% gelooft dat games mensen met elkaar verbinden, en 87% gelooft dat games kunnen helpen nieuwe relaties op te bouwen.
Het is vermeldenswaard dat ongeveer 89% van de spelers die deelnamen aan zowel real-life trainingen als videogames van een bepaalde sport, zeiden dat virtuele trainingen hun prestaties in de echte sport hielpen verbeteren. Voor veel spelers zijn games niet alleen entertainment of sociale hulpmiddelen, maar worden ze ook beschouwd als een soort 'hulptraining'.
In termen van waargenomen prijs-kwaliteitverhouding is 63% van de spelers van mening dat games een hogere entertainmentwaarde kunnen opleveren dan streamingdiensten, boeken en muziek. In termen van platformvoorkeuren zijn mobiele apparaten het meest gebruikte spelplatform voor spelers van alle leeftijden, waarbij 80% van de spelers games speelt op mobiele telefoons of tablets; terwijl pc's en thuisconsoles een hogere plakkerigheid en participatie hebben onder Generatie Alpha, Generatie Z en Millennials.
Uit dit rapport blijkt dat de omvang van de Amerikaanse gamepopulatie nog steeds groeit en dat de dekking ervan steeds groter wordt, en dat de generatie- en geslachtsverschillen kleiner worden. Nu games steeds meer worden beschouwd als onderdeel van dagelijks entertainment, sociale contacten en zelfs praktijkgerichte vaardigheidstrainingen, zijn insiders uit de industrie van mening dat de ecologie van de sector en de regelgeving rond games de komende jaren zullen blijven toenemen.