Een nieuwe analyse, gebaseerd op grootschalige nationale enquêtegegevens, laat zien dat er geen positieve correlatie bestaat tussen het spelen van videogames en xenofobe of bevooroordeelde attitudes. Integendeel, gamers zijn doorgaans toleranter en progressiever dan de gemiddelde Amerikaan als het gaat om genderrolconcepten, sociale tolerantie en gelijkheidswaarden.Relevant onderzoek werd gepubliceerd in het academische tijdschrift Psychology of Popular Media, dat een belangrijke correctie vormde op de al lang bestaande publieke indruk dat ‘gamecultuur seksisme en racisme voedt’. Onderzoekers wezen erop dat de vijandige woorden en daden die de aandacht trekken op sociale media eerder afkomstig zijn van een klein aantal stemmen in een specifieke gemeenschap dan van een weerspiegeling van de algemene waarden van de gamingpopulatie.

Videogames worden al lang bekritiseerd vanwege de weergave van vrouwen en etnische minderheden. Het Gamergate-incident rond 2014 bracht online intimidatie en aanvallen op feministische critici op de voorgrond. De afgelopen jaren is de controverse rond diversiteit, gelijkheid en inclusie (DEI) in de game-industrie blijven gisten. Sommige spelers hebben zich online gemobiliseerd om werken te boycotten die verschillende karaktersettings of progressieve verhalen bevatten, en hebben zelfs publieke opinieoffensieven gelanceerd tegen studio's die consultants inhuren om meer inclusieve plots te schrijven. Zo werd het adviesbureau Sweet Baby Inc. eind 2023 het doelwit van een offensief op sociale media door spelers. Sommige spelers gebruikten de functies van het digitale distributieplatform om de werken waaraan ze deelnamen te 'markeren' om anderen eraan te herinneren dat deze games door hen als 'overdreven progressief' of 'gericht op diversiteit' werden beschouwd. In dit soort publieke opinieomgeving is de videogameruimte vaak rechtstreeks verbonden met exclusieve waarden zoals ‘traditionele genderrollen’ en ‘verzet tegen gelijke rechten’ door de buitenwereld.

Sommigen geloven dat games zelf, vanwege de frequente aanwezigheid van gewelddadige inhoud in games en de versterking van traditionele mannelijkheid, xenofobe attitudes zullen "cultiveren". Deze zorg wordt tot op zekere hoogte ondersteund door de ‘cultivatietheorie’ – dat wil zeggen dat langdurige blootstelling aan specifieke media-inhoud de perceptie van een individu over de echte wereld zal bepalen. Een ander type theorie behandelt spelers meer als ‘blanco leien’ en gelooft dat ze passief de attitudes en waarden die in de media worden gepresenteerd, zullen absorberen. Het ‘versterkingsspiraalmodel’ daarentegen stelt dat mediagebruik zowel een resultaat als een oorzaak is: mensen hebben de neiging om media-inhoud te kiezen die consistent is met bestaande waarden, en deze inhoud versterkt de oorspronkelijke overtuigingen verder. In dit raamwerk zullen games niet unidirectioneel exclusieve ideeën verspreiden onder een groep "passieve spelers". De oorspronkelijke waarden van spelers zullen als een filter fungeren en van invloed zijn op hoe zij het spel en de gemeenschapscultuur begrijpen.

Het onderzoek werd uitgevoerd door Sean Pauley, een doctoraalstudent aan de School of Journalism and Mass Communication aan de Universiteit van Wisconsin-Madison, en collega's Wil Dubree en Brule E. Woods. Pauley zei dat het onderzoeksteam voor het eerst werd geïnspireerd door een artikel dat ze in de klas lazen, waarin werd betoogd dat games xenofobe waarden kunnen cultiveren. Pauley heeft deelgenomen aan een grootschalig dataproject voor marktonderzoek, dat informatie bevat over het wereldbeeld, gamegedrag en andere informatie van respondenten. De steekproef is veel groter dan de groep studenten die gewoonlijk in algemeen psychologisch onderzoek wordt gezien, wat de mogelijkheid biedt om deze hypothese verder te testen. Het team vermoedt dat de vijandigheid die in de publieke opinie naar voren komt misschien wel het resultaat is van de versterking van een klein aantal radicale groepen in de gaminggemeenschap.

Voor het onderzoek werd gebruik gemaakt van gegevens uit Amerikaanse nationale consumentenonderzoeken van marktonderzoeksorganisatie MRI-Simmons, en werden drie rondes van enquêtes geselecteerd in 2012, 2016 en 2020. Deze jaren bestrijken grofweg de culturele sfeer vóór, tijdens en na de Gamergate-uitbraak, en zijn nuttig voor het observeren van veranderingen in algemene waarden voor en na gerelateerde controverses. Bij het onderzoek werd gebruik gemaakt van een op adressen gebaseerde waarschijnlijkheidssteekproefmethode en werden opzettelijk de 13 grootste mediamarkten in de Verenigde Staten overbemonsterd, wat resulteerde in een uiteindelijke steekproefomvang van 77.018 mensen. Dit steekproefontwerp is ontworpen om ervoor te zorgen dat de gegevens landelijk representatief zijn en een solide basis bieden voor het analyseren van de relatie tussen gamegedrag en culturele waarden.

In termen van waardemeting concentreerde het onderzoek zich op drie dimensies: traditionele genderrollen, sociale tolerantie en gelijkheidsconcepten. Respondenten werd gevraagd het belang van de relevante waarde te beoordelen op een driepuntsschaal, variërend van 'niet belangrijk' tot 'zeer belangrijk'. Traditionele genderrollen worden gedefinieerd als de traditionele verwachtingen van ‘welke rollen mannen en vrouwen zouden moeten spelen’. Sociale tolerantie verwijst naar respect voor verschillen tussen verschillende rassen, religies en etnische groepen. Gelijkheid benadrukt dat "alle mensen gelijke kansen moeten genieten." Op basis hiervan voerden de onderzoekers vervolgens statistische modellen uit op het spelgedrag van de respondenten en op drie waarden.

Wat het gamegedrag betreft, onderzochten de onderzoekers of respondenten de afgelopen 12 maanden online of offline videogames hadden gespeeld, en of ze in de afgelopen 30 dagen schietspellen hadden gespeeld of de online dienst Xbox Live hadden gebruikt. Deze indicatoren bestrijken zowel de bredere ‘gemiddelde gamer’ als de gesegmenteerde groepen die door de buitenwereld als ‘problematisch’ worden ervaren, zoals first-person shooter-gamespelers en Xbox Live-gebruikers die vaak worden ondervraagd als een ‘giftige omgeving’ in voicechat. Vervolgens gebruikte het onderzoeksteam proportionele odds logistieke regressie om een ​​statistisch model te bouwen om de associatie tussen verschillende soorten gamegedrag en de bovengenoemde waarden te testen, terwijl meerdere demografische variabelen werden gecontroleerd.

De controlevariabelen die in het model zijn opgenomen, zijn onder meer leeftijd, inkomen, opleidingsniveau, geslacht en onderzoeksjaar om de interferentie van demografische verschillen op de resultaten zoveel mogelijk te elimineren. In een dergelijke setting is analyse nuttiger bij het benadrukken van de relatie tussen ‘of je games moet spelen’ en ‘wat voor soort games je moet spelen’ zelf en culturele waardentendensen, dan simpelweg de algemene houding van een bepaalde generatie of een bepaalde sociale klasse te weerspiegelen. Door gerangschikte categorische uitkomstvariabelen te modelleren, konden onderzoekers verschillen beoordelen in de waarschijnlijkheid dat verschillend gamegedrag werd geassocieerd met individuen die conservatiever of toleranter waren op de waardenschaal.

De resultaten laten zien dat, vergeleken met mensen die geen games spelen, zowel online als offline gamers minder voorstander zijn van traditionele genderrolconcepten en meer waarde hechten aan sociale tolerantie en gelijke kansen. Met andere woorden: de algemene ‘spelersbasis’ als geheel heeft iets meer inclusieve en progressieve waarden. Wat betreft schietspellen, waarover de buitenwereld grote zorgen koestert, laten de gegevens ook geen duidelijke xenofobe tendensen zien. Zelfs als het gaat om genderrollen en gelijkheidsconcepten, zijn shooter-spelers dichter bij een inclusieve houding. Hun houding ten opzichte van sociale tolerantie verschilde niet significant van die van de Amerikaanse steekproef als geheel.

Onder Xbox Live-gebruikers, een groep die vaak wordt bekritiseerd als een ‘giftige gemeenschap’, zijn uit onderzoek ook trends gebleken die ingaan tegen het stereotype. Respondenten die Xbox Live gebruiken, vertonen een meer inclusieve waardeoriëntatie dan de algemene steekproef op het gebied van genderrollen en sociale tolerantie. Ze verschilden echter niet significant van de totale steekproef wat betreft het belang van de gelijkheidspercepties. Door alle analyses te combineren, vond het onderzoeksteam in geen enkel model bewijs van een positief verband tussen het spelen van games en een significante toename van de uitsluitingswaarde.

In een interview met PsyPost benadrukte Pauley dat het publiek moet vermijden gamers als een "enkele, homogene" groep te beschouwen. Hoewel xenofobe en vijandige stemmen bestaan ​​in sommige online gaming-gemeenschappen, en eerder onderzoek de vijandigheid jegens vrouwelijke gamers en minderheidsgamers heeft gedocumenteerd, vertegenwoordigen deze verschijnselen niet adequaat de reguliere waarden van de hele spelersgemeenschap. Uit de bevindingen blijkt dat gamers gemiddeld iets inclusiever zijn dan het grote publiek, wat de veronderstelling tegenspreekt dat de meeste gamers xenofobe opvattingen hebben. Een redelijkere verklaring, zo suggereren de auteurs, is dat vijandigheid vooral wordt veroorzaakt door een kleine, luidruchtige, actieve groep spelers en niet door de overgrote meerderheid van de spelers als geheel.

Tegelijkertijd ontkent het onderzoek niet dat racisme, seksisme en andere vormen van uitsluiting bestaan ​​in gamingruimtes. Pauley waarschuwt opnieuw dat lezers uit dit onderzoek niet mogen concluderen dat gaminggemeenschappen volkomen veilig en gastvrij zijn. Sommige specifieke onlinegemeenschappen zullen waarschijnlijk xenofoob gedrag intern versterken en versterkers bieden voor extreme stemmen, ook al heeft de “meerderheid van de spelers” zelf doorgaans inclusieve waarden. Daarom blijft het begrijpen van de vormings- en werkingsmechanismen van deze lokale gemeenschappen een belangrijke kwestie voor toekomstig onderzoek.

De auteurs geven ook toe dat deze studie verschillende beperkingen kent. Ten eerste volgden de enquêtegegevens niet continu dezelfde groep individuen van 2012 tot 2020, dus het is onmogelijk om het interactieproces tussen overtuigingen en mediagebruik in de loop van de tijd rechtstreeks te testen in het ‘versterkingsspiraalmodel’. Ten tweede is de classificatie van spelsoorten relatief breed. De categorie 'schietspellen' kan bijvoorbeeld werken omvatten met grote verschillen in inhoud en sociale sfeer. Toekomstig onderzoek dat gedetailleerde analyses kan maken van specifieke gametitels en hun omliggende gemeenschappen zal meer behulpzaam zijn bij het verklaren waarom sommige game-omgevingen eerder zullen evolueren naar ‘giftige gemeenschappen’, terwijl andere relatief goedaardig zijn.

Het onderzoeksteam suggereert dat vervolgwerk de specifieke sociale mechanismen verder kan onderzoeken waarmee vijandige stemmen de discoursruimte in online communities domineren, inclusief hoe platformontwerp, gemeenschapsbeheer en beleid inzake inhoudsbeoordeling het gedrag van spelers beïnvloeden. Bovendien kan het onderscheid tussen de twee soorten spelersidentiteiten: ‘games spelen als tijdverdrijf’ en ‘sterk identificeren met een bepaalde gaming-subcultuur’ ook belangrijke aanwijzingen opleveren voor het begrijpen van de waarden van verschillende gemeenschappen.