Na bijna twintig jaar stilte heeft de klassieke Super Nintendo-emulator ZSNES een ware wedergeboorte ingeluid: de twee oorspronkelijke auteurs, zsKnight en Demo, hebben de code helemaal opnieuw geschreven en een nieuwe versie van Super ZSNES gelanceerd.ZSNES werd geboren in het DOS-tijdperk. In de beginjaren vertrouwde het op assembleertaal om de prestaties handmatig te optimaliseren. Het is een standaardhulpmiddel waarmee talloze spelers Super Nintendo-spellen kunnen spelen. Door het lange tijd uitblijven van grote updates zijn de simulatienauwkeurigheid en grafische verwerkingsmethoden al lang achterop geraakt.

Ye Qing is terug! De legendarische ZSNES Nintendo-emulator wordt nieuw leven ingeblazen door helemaal opnieuw te worden geschreven door de oorspronkelijke ontwikkelaar

Deze remake is geen eenvoudige oplossing. Het ontwikkelingsteam gaf toe dat de technische moeilijkheid deze keer is dat de oude versie gebaseerd is op het oude CRT-beeldbuisontwerp, dat totaal anders is dan de geometrische weergavelogica van moderne GPU's, waardoor aanpassing en transformatie uiterst moeilijk wordt.

De nieuwe versie van de simulator reconstrueert de onderliggende architectuur volledig, waarbij gebruik wordt gemaakt van GPU-shaders om de PPU-beeldkern over te nemen, inclusief het ophalen van palet, tegelweergave, transparantie-effecten, Mode7 speciale effecten, kleurbewerkingen, dubbele beeldoverlay en mozaïekfilters, enz., allemaal afgehandeld door moderne grafische kaarten.

Super ZSNES overtreft ook de oude versie op het gebied van CPU-computergebruik en nauwkeurigheid van audiosimulatie. Ze zijn uitgerust met een reeks superverbeterde motoren die meerdere beeldkwaliteit- en ervaringsupgrades bieden:

Native weergave met hoge resolutie strekt zich niet alleen uit, maar optimaliseert details via algoritmen; het ondersteunt high-definition texturen en normale kaarten om de achtergrondtextuur te verbeteren; ingebouwde game-overklokfunctie kan het probleem van vertraging en wegvallende frames in de originele versie verlichten; voor games met gereserveerde breedbeeldcode past het zich automatisch aan het oorspronkelijke breedbeeld aan; verliesvrije audio vervangt de originele gecomprimeerde inferieure geluidsbron; Mode7-perspectiefscènes worden geüpgraded naar 3D-stereoscopische beelden met hoogtekaart.

Super ZSNES wordt geproduceerd op basis van de Unity-engine, maar de ontwikkelaar benadrukt dat tijdens het hele proces traditionele en rigoureuze codering wordt gebruikt, waarbij willekeurige patchwork-AI-generatie wordt afgewezen, en dat de onderliggende code solide en betrouwbaar is.

Momenteel is de software een vroege bètaversie van 0.100 en zijn er nog steeds veel problemen, zoals enkele simulatiebugs die niet zijn opgelost, speciale chips zoals DSP1 en SuperFX die nog niet zijn aangepast, de algehele prestaties moeten worden geoptimaliseerd en de loopsnelheid is laag.In de toekomst zijn we van plan door te gaan met het oplossen van bugs, het optimaliseren van de prestaties en het toevoegen van online gevechtsfuncties.

Wat betreft platformaanpassing zijn de Windows-, Mac-, Linux- en Android-versies van Super ZSNES nu officieel online, en de iOS-versie is in ontwikkeling en zal in de nabije toekomst worden gelanceerd. Het ontwikkelingsteam heeft ook Patreon-sponsorkanalen geopend en vertrouwt op de ondersteuning van spelers om projectiteraties in stand te houden.