PlayStation-icoon Shuhei Yoshida schat dat hij minstens 250 games per jaar speelt. Hier zitten zeker voor- en nadelen aan. Yoshida zei dat het beste aan het spelen van zoveel games is dat hij tijdens het ontwikkelingsproces getuige kan zijn van de evolutie van een groot aantal verschillende genres. Er zijn echter ook nadelen: als je zoveel games in een jaar speelt, betekent dit dat maar heel weinig games daadwerkelijk 3A-meesterwerken kunnen spelen. "Ik speel geen 3A-spellen meer omdat ze te tijdrovend zijn",

Shuhei Yoshida gelooft dat onafhankelijke games de toekomst zijn en dat

Indiegames versus AAA-meesterwerken

De laatste AAA-game die Yoshida speelde was "Ghost of Mount Yotei", die voortkwam uit zijn eerdere ervaring met het spelen van "Ghost of Tsushima", maar hij slaagde er niet in om deze te voltooien. Omdat hij "Nioh" 1 en 2 erg leuk vond, begon hij daarna "Nioh 3" te spelen, maar hij kon de tijd niet missen.

Hoewel Yoshida af en toe veel tijd besteedt aan AAA-meesterwerken, is hij er vast van overtuigd dat onafhankelijke games superieur zijn omdat ze een sterkere creatieve vastberadenheid hebben.

“In indiegames kun je de visie van de ontwikkelaar voelen omdat ze geen lagen van goedkeuring nodig hebben. Ik heb bij grote bedrijven als PlayStation gewerkt, en hoewel we ontwikkelaars en studio’s toestemming gaven om voorstellen te doen, waren er gewoon te veel mensen betrokken bij de besluitvorming.

“Het is moeilijk te zeggen wie de echte maker van AAA-games is. Misschien is Hideo Kojima een uitzondering, of Hidetaka Miyazaki – als je hun games speelt, kun je voelen dat het hun visie is. Maar de meeste AAA-meesterwerken zijn het product van de wil van een team, niet de visie van een individu.”

Grote budgetten betekenen ook dat games moeten inspelen op de populaire smaak, vaak ten koste van de persoonlijkheid.

"We maken games, we poetsen ze op, maar uiteindelijk wordt het een beetje eentonig. Uitgevers zijn vaak erg conservatief. Bij het kiezen van een genre of thema voor een game zal het marketingteam zeggen: 'Dit heeft nog niet eerder gewerkt, het publiek is te klein.'"

Yoshida gelooft dat ontwikkelaars van indiegames simpelweg proberen hun visie werkelijkheid te laten worden.

"Ze zijn gepassioneerd door een bepaald onderwerp, en zelfs als niemand er op dat moment iets om geeft, kan dat drie jaar later de nieuwste en meest opwindende trend worden." Op deze manier gelooft Yoshida dat onafhankelijke ontwikkelaars de hele industrie kunnen leiden. “Triple A Studios zijn grote fans van veel van deze game-ontwerpers en halen inspiratie uit indiegames. Als zodanig spelen indiegames een cruciale rol bij het ondersteunen van innovatie in de hele industrie.”

Tijdens zijn ambtsperiode bij PlayStation kwam Yoshida veel gevallen tegen waarin het creatieve potentieel werd onderdrukt door "stabiliteit". Onder hen herinnert hij zich vooral de ritmespellen "Frequency" en "Amplitude", ontwikkeld door Harmonix. Harmonix creëerde later de beroemde serie "Guitar Hero".

"Ik vond dat spel destijds geweldig. De kern van de gameplay was gevormd, maar het uiterlijk van het spel was een beetje stijf en de verkoop was niet goed. Maar ik voelde dat er veel potentieel in zat en wilde blijven samenwerken met Harmonix. Hoewel "Frequency" niet goed verkocht, stond de marketingafdeling ons toch toe om "Amplitude" te maken, maar nadat "Amplitude" opnieuw mislukte, werd het mij verboden om op deze weg verder te gaan. En slechts een paar projecten later werd Harmonix een groot succes met "Guitar". Held"."

Het verleden, heden en de toekomst van gaming

Sinds Shuhei Yoshida in 1986 bij Sony kwam, is hij getuige geweest van veel grote veranderingen in de game-industrie. Hij gelooft dat de meest invloedrijke daarvan de populariteit van digitale distributie is, vooral onder onafhankelijke ontwikkelaars. "Voordien waren er alleen fysieke producten, of het nu schijven of cassettes waren, waarvoor meestal uitgevers met financiële draagkracht nodig waren om ze te publiceren."

Met de opkomst van online winkels als Steam en PlayStation Network kan elke ontwikkelaar uitgever worden. "Deze democratisering van de ontwikkeling en distributie van games heeft volgens mij de meest diepgaande impact gehad op de videogame-industrie."

Toen hem werd gevraagd of de fysieke media zouden worden uitgefaseerd, was hij optimistisch.

"Natuurlijk kopen steeds meer mensen digitale exemplaren, maar er zijn nog steeds mensen die graag fysieke goederen verzamelen die in een prachtige verpakking zitten, en ontwikkelaars zijn enthousiast over het feit dat hun games in fysieke dozen zitten.

Ik heb gehoord dat de productie van fysieke games is afgenomen, maar het aantal games dat daadwerkelijk fysieke releases krijgt, neemt toe. Er zijn meer games en er zijn meer onafhankelijke uitgevers die gespecialiseerd zijn in releases in kleine batches, dus je ziet veel verschillende soorten verzameledities of speciale edities. "

Yoshida voorspelt dat het totale aantal game-releases zal blijven groeien, dankzij de democratisering van ontwikkelings- en creatietools zoals Roblox of Fortnite, die de toetredingsdrempels verlagen. "Dit betekent dat het aantal games dat wordt uitgebracht zal blijven toenemen, en naar mijn mening zal, naarmate het volume toeneemt, de topkwaliteit blijven toenemen, wat een goede zaak is."

Deze stijging in aantallen zorgt echter ook voor problemen voor onafhankelijke ontwikkelaars.

"Omdat er zoveel games worden geproduceerd, wordt het moeilijker om er aandacht voor te krijgen." Voor kleine projecten is dit al een enorme uitdaging, en in de toekomst zal dit nog moeilijker worden. Als gevolg hiervan voorspelt Yoshida dat de rol van onafhankelijke uitgevers als Kepler of Fictions steeds belangrijker zal worden.

Shuhei Yoshida gelooft dat onafhankelijke games de toekomst zijn en dat

Kepler heeft met succes verschillende veelgeprezen onafhankelijke meesterwerken gelanceerd

Over hoe onafhankelijke projecten zich in de toekomst kunnen onderscheiden, wees Yoshida erop dat de gemeenschap de grootste troef is.

"Indie-game-ontwikkelaars die succesvol zijn geweest, kunnen gemakkelijker een publiek vinden omdat ze al een fanbase hebben, en de ontwikkelaar heeft vaak een directe band met hun fans. Ik denk dat het van cruciaal belang is voor elke indie-game-ontwikkelaar om aan zijn publiek te kunnen denken en kanalen te hebben om met hen te communiceren om een ​​community en een fanbase te creëren en te laten groeien."

"De community zal voorstanders worden van je game en vroege testers van je (toekomstige) games. Als je game succesvol is, zullen ze het gevoel hebben dat ze deel uitmaken van het succes, dus zullen ze je enthousiaster ondersteunen - een sterk gevoel van community-ondersteuning is heel erg belangrijk."