Een volautomatische tafeltennisrobot genaamd "Ace" heeft onlangs verschillende officiële wedstrijden gewonnen tegen menselijke topspelers in Tokio. Het wordt beschouwd als een mijlpaal dat kunstmatige intelligentie en roboticatechnologie een nieuwe mijlpaal hebben bereikt op het gebied van sport.

"Ace" is ontwikkeld door de onderzoeksafdeling voor kunstmatige intelligentie van de Japanse Sony Corporation. Het is het eerste robotsysteem dat een expertniveau bereikt in zeer competitieve fysieke sportevenementen die extreem hoge snelheid en precisie vereisen. De projectleider zei dat Ace vertrouwt op snelle visuele perceptie, kunstmatige intelligentie-controlealgoritmen en geavanceerde robothardwareplatforms om extreem snelle en nauwkeurige technische keuzes te maken en schotuitvoeringen te maken in tafeltenniswedstrijden.

Sinds 1983 zijn er in het verleden verschillende tafeltennisrobots verschenen, maar het is altijd moeilijk geweest om te concurreren met menselijke spelers van hoog niveau. De opkomst van Ace heeft deze situatie veranderd: het heeft tegen elite- en professionele spelers gespeeld in wedstrijden die voldoen aan de officiële regels van de Internationale Tafeltennisfederatie en worden geleid door gecertificeerde scheidsrechters, en heeft een aantal duels gewonnen. Projectleider Peter Dell, hoofd van Sony AI Zürich, zei dat, in tegenstelling tot ‘puur digitale’ AI die de menselijke experts op het gebied van schaken en videogames al heeft overtroffen, fysieke sporten zoals tafeltennis, die confrontaties van dichtbij en op hoge snelheid vereisen, nog steeds worden beschouwd als een groot probleem op het gebied van AI en robotica.

Del wees erop dat het doel van het project niet alleen is om robots te laten concurreren met mensen aan de tafeltennistafel, maar nog belangrijker, om te onderzoeken hoe robots een mensachtige 'perceptie-beslissing-actie' gesloten lus kunnen bereiken in een dynamische omgeving en volledige voorspelling en controle in zeer korte tijd. Hij benadrukte dat het succes van Ace op het gebied van visuele perceptie en op leren gebaseerde besturingsalgoritmen betekent dat soortgelijke technologieën naar verwachting zullen worden uitgebreid naar andere scenario's die snelle realtime controle en interactie met mensen vereisen, zoals productie, servicerobots en een verscheidenheid aan toepassingsgebieden zoals sport, entertainment en zelfs veiligheidskritische fysieke systemen. Relevante onderzoeksresultaten zijn gepubliceerd in het tijdschrift "Nature", gepubliceerd op de 22e.

SonyAI_Ace_Tournament_DSC04362.webpongedefinieerd-1.webpongedefinieerd-2.webp

Het onderzoeksteam maakte in de krant bekend dat Ace in april 2025 drie van de vijf wedstrijden tegen elitespelers won en in twee wedstrijden tegen professionele spelers verloor. Sony AI voegde eraan toe dat Ace in december 2025 en maart van dit jaar de overwinning op professionele spelers heeft behaald en dat zijn prestaties steeds zijn verbeterd. Tegelijkertijd blijven bedrijven over de hele wereld doorbraken boeken op het gebied van robots. Tijdens de halve marathon die deze week in Peking werd gehouden, presteerden robotlopers bijvoorbeeld beter dan menselijke hardlopers.

Anders dan bij computergebruik in een virtuele omgeving bij schaken of videogames, vereisen tafeltenniscompetities dat het systeem onmiddellijke beslissingen neemt, terwijl het nauwkeurige treffers maakt op vliegende ballen met hoge snelheid, en zich voortdurend aanpast aan veranderingen die moeilijk te voorspellen zijn door de tegenstander. Tafeltennisballen vliegen met hoge snelheden, sterke rotatie en complexe bogen, waardoor zowel mensen als robots de grenzen van hun waarnemings-, voorspellings- en bewegingscontrolemogelijkheden opzoeken. Daartoe integreert de architectuur van Ace 9 gesynchroniseerde camera's en 3 sets vision-systemen om snel roterende pingpongballen in realtime met extreem hoge precisie te volgen. Dell zei dat het systeem voldoende responsief is om subtiele bewegingsveranderingen vast te leggen die voor het menselijk oog bijna als een "waas" verschijnen.

Qua lichaamsontwerp maakt Ace gebruik van een op maat gemaakt robotplatform met 8 gewrichten. Del legde uit dat dit de "minimale configuratie" is voor het uitvoeren van competitieve wedstrijdschoten: 3 gewrichten bepalen de racketpositie, 2 gewrichten zijn verantwoordelijk voor de rackethouding en de andere 3 gewrichten worden gebruikt om de snelheid en kracht van de knuppel aan te passen. Dankzij dit ontwerp kan Ace een verscheidenheid aan schoten van hoge kwaliteit voltooien, waaronder snelle trekbewegingen, lijnveranderingen en reacties op verschillende spins.

Afgaande op de feedback van menselijke tegenstanders is Ace's "stijl" op het veld ook erg beklemmend. Profspeler Mayuka Taira, die afgelopen december een wedstrijd verloor van Ace, zei dat de robot "zeer onvoorspelbaar en volkomen emotieloos" was. Ze gaf toe dat, omdat het onmogelijk is om voorkeuren en zwakheden te beoordelen op basis van hun uitdrukkingen of lichaamsreacties, het bijna onmogelijk is om 'de tegenstander te lezen' om de balbanen te achterhalen waar hij niet goed mee om kan gaan, wat de moeilijkheidsgraad van het spel enorm vergroot.

Elitespeler Rui Takenaka, die vele malen tegen Ace heeft gespeeld en heeft gewonnen en verloren, is van mening dat het "vermogen van de robot om verschillende serveerkwaliteiten te identificeren" indrukwekkend is. Hij zei dat Ace ook terug zou vechten met complexe spin als hij serveerde met complexe spin, wat hem erg moeilijk maakte in de daaropvolgende patstelling; en toen hij overschakelde naar een zwak roterende "no-spin-bal" (algemeen bekend als "zwevende bal" of "rand zonder spin") om te serveren, was de terugkeer van Ace relatief eenvoudig, waardoor er kansen voor hem ontstonden om aan te vallen op het derde bord. Dit werd door hem beschouwd als een van de sleutelfactoren bij het verslaan van Ace.

Hoewel Ace op meerdere indicatoren ‘bovenmenselijke’ capaciteiten heeft aangetoond, is Del van mening dat dit robotsysteem nog steeds veel ruimte voor verbetering heeft. Hij wees erop dat Ace een niveau heeft bereikt dat verder gaat dan mensen wat betreft het lezen van de spin- en reactiesnelheid van inkomende ballen, en omdat het niet leert door naar menselijke spelletjes te kijken, maar voornamelijk door gesimuleerde zelfconfrontatietraining, vertoont het vaak een compleet andere reactiemodus dan mensen in het spel, en creëert het zelfs situaties die zelfs ervaren spelers niet verwachten. Professionele atleten zijn daarentegen buitengewoon getalenteerd in het aanpassen aan hun tegenstanders en het vinden van zwakke punten, wat een van de gebieden is waarop het onderzoeksteam zich richt.