Laat mij u eerst een vraag stellen. Wat denk je van XR (extended reality) op het hoofd gemonteerde producten zoals VR (virtual reality), AR (augmented reality) en MR (mixed reality)? Sinds het spel "Rhythm Lightsaber" XR-apparaten uit de cirkel haalde, lijken ze in een vreemde cirkel te zijn terechtgekomen.Dat wil zeggen, ze zullen zo nu en dan opwarmen, maar de hitte zal snel afnemen.
Wil je zeggen dat het populair is? Dit type op het hoofd gemonteerd apparaat lijkt nooit erg populair te zijn geweest.
Zie je, HTC, Meta, Sony, Pico, Thunderbird, Rokid, XREAL en zelfs Apple hebben allemaal hun eigen XR-apparaten gelanceerd, waarvan er vele zelfs al twee of drie generaties lang worden herhaald.
Ondanks de recente releases vanHoewel XR-headsets meer categorieën hebben, zijn de prijzen gedaald, zijn de producten volwassener geworden en is er meer inhoud, waaronder entertainment en productiviteit, maar het verkoopvolume kan gewoon niet toenemen.
We hebben de redenen hiervoor al eerder in detail geanalyseerd.Vooral omdat dit type XR-apparatuur altijd te maken heeft gehad met een dubbele doodscyclus op het gebied van software en hardware.
Ten eerste hebben veel fabrikanten, omdat het publiek voor XR-apparaten klein is, geen prikkel om veel mankracht en materiële middelen te besteden aan het creëren van inhoud. In veel gevallen moeten fabrikanten van apparatuur hun eigen ecosystemen bouwen. Als ze zich niet specialiseren in de branche, is het effect uiteraard moeilijk te zeggen.
Dit is de eerste cyclus van de dood.
Momenteel zijn de populairste games in de branche "Rhythm of Lightsaber" en "Half-Life: Alyx". Hoewel er veel andere goed gemaakte spellen zijn, zijn ze verre van populair en is het moeilijk om buitenstaanders aan te trekken om ze te kopen.
Onder hen is Sony behoorlijk speciaal. Het heeft al veel populaire IP-games, dus PSVR2 verkoopt goed.De voorwaarde voor het gebruik van dit apparaat is echter dat je een PS5-console hebt, en de drempel is behoorlijk hoog.
Ten tweede leidt een slechte productecologie tot een afname van de aantrekkingskracht voor gebruikers. Weinig mensen kopen het, waardoor het voor de hele industriële keten moeilijk wordt om een schaal te vormen om het effect van kostenreductie en efficiëntieverbetering te bereiken. Dit leidt uiteindelijk tot het onvermogen om de productsterkte van XR-apparatuur te verbeteren.
Dit is de tweede doodscyclus.
Omdat XR-apparaten niet zoals mobiele telefoons zijn, die gemakkelijk met miljoenen kunnen worden verzonden, is de iteratiesnelheid van de chip langzamer dan die van mobiele telefoons. Veel XR-apparaten gebruiken nog steeds de XR2-chip die vier jaar geleden door Qualcomm werd gelanceerd.
Het lijdt geen twijfel dat de prestaties van de XR-apparatuurchip zelf de verbetering van de productmogelijkheden beperken. Zelfs als er sterkere chips zijn om uit te kiezen, durven fabrikanten vanwege kosten en andere overwegingen niet terloops materialen op te stapelen.
Alleen Apple, een groot bedrijf met een groot bedrijf, durft een M2-chip en een R1-chip op zijn Vision Pro te plaatsen.Wat betreft de kosten? De prijs van dit ding kwam direct op 3499 dollar...
Er kan worden gezegd dat de huidige status van de markt voor XR-apparatuur grofweg als volgt is:
De fabrikanten met rijke financiële middelen investeren nu op verschillende manieren geld en middelen om in te zetten op de XR-markt, die in de toekomst mogelijk een onbeperkt potentieel heeft. Of de keuze nu goed of fout is, het is altijd goed om vooraf een positie te bemachtigen.
Wat betreft die fabrikanten met gemiddelde sterkte.
Wacht maar tot deze giganten de industriële keten en de ecologische constructie met betrekking tot XR langzaam volwassener maken, de kosten van hardware verlagen en het gebruikersbewustzijn voor dergelijke producten cultiveren, en volg dan dit voorbeeld.
Over de huidige leider op de XR-markt gesproken, degene die het meeste geld uitgeeft: het is niemand minder dan Mata, het moederbedrijf van Facebook en Instagram.
Volgens het financiële rapport was de afdeling RealityLabs in de eerste helft van dit jaar verantwoordelijk voor alle VR- en AR-hardware, -software en -content.De cumulatieve verliezen hebben 7,731 miljard dollar bereikt.
Toch is er op de MetaConnect2023-conferentie vanmorgen vroegZuckerberg is er nog steeds met Meta's nieuwste VR-headset, Quest3!
Omdat Meta er een puinhoop van maakte de dag voordat Apple Vision Pro uitbracht, maakte het bewust enkele maanden van tevoren informatie over Quest3 bekend, waardoor Vision Pro direct werd afgesloten.
Ik zie dus dat veel mensen op internet denken dat de Quest3 die Meta dit keer uitbrengt duidelijk gericht is op het benchmarken van VisionPro.
Maar na het lezen van alle updates in Quest3 deze keer,Ik denk dat het misschien niet zinvol is om te zeggen dat het een benchmark is, maar Quest3 kan inderdaad worden beschouwd als een van de VR-headsets met de sterkste algehele prestaties.
Allereerst is de grootste upgrade van Quest3 dit keer, vergeleken met de vorige generatie Quest2, dat deze gebruik maakt van de nieuwste XR2Gen2-chip van Qualcomm.
De GPU-prestaties van deze chip zijn 2,5 keer hoger dan die van de vorige generatie, de energie-efficiëntie is tot 50% verbeterd, de CPU-energie-efficiëntie is met 50% verbeterd, ondersteunt tot 10 parallelle camera's en sensoren en ondersteunt ook WiFi7.
Er kan worden gezegd dat het in feite een aangepaste Snapdragon 8Gen2 is. Gezien het feit dat VisionPro pas volgend jaar gelanceerd zal worden,Daarom moet Quest3 momenteel worden beschouwd als de krachtigste VR-headset ~
Tegelijkertijd heeft de single-eye-resolutie van Quest3 deze keer ook 2064x2208 pixels bereikt, en de binoculaire resolutie is 4128x2208 pixels. Het aantal pixels is met 30% toegenomen ten opzichte van de vorige generatie.
Bovendien is de kijkhoek ook vergroot, wat een horizontaal gezichtsveld van 110 graden en een verticaal gezichtsveld van 96 graden oplevert, en ons ook een traploze functie voor het aanpassen van de pupilafstand biedt. Oorspronkelijk bood het slechts drie niveaus van aanpassing van de oogafstand.
Qua uiterlijk is Quest3 dit keer ook flink veranderd.
Allereerst is de dikte van Quest3 dankzij de dunnere Pancake-lens 40% dunner dan de vorige generatie, wat met het blote oog zichtbaar is. Dienovereenkomstig zal het comfortabeler zijn om te dragen.
Vlak voor de headset is het niet moeilijk te zien dat Meta hem deze keer met in totaal drie sensoren heeft ingepakt.
Onder hen ondersteunt Quest zonder het Pro-achtervoegsel deze keer eindelijk gemengde kleurenweergave met behulp van twee RGB-camera's. Nu kunnen we de kleurenwereld buiten zien via de Quest3-headset.
Je moet weten dat Quest2 voorheen, als je de buitenwereld wilde bekijken, alleen zeer wazige zwart-witbeelden kon weergeven en ook bepaalde eisen stelde aan het licht. Deze functie is absoluut een epische upgrade.
De andere dieptesensor kan de omgeving in realtime detecteren. Nadat u de headset heeft opgezet, kunt u voorkomen dat u obstakels raakt, zelfs als u de grens niet vooraf heeft getrokken. Iedereen die VR heeft gespeeld, zal begrijpen hoe belangrijk deze functie is~
Wanneer deze drie camera's samen worden gebruikt, kan Quest3 bovendien niet alleen VR virtual reality-ervaring bieden, maar nu ook MR mixed reality-ervaring bereiken, maar ik ken het daadwerkelijke effect niet.
Vermeldenswaard is dat het handvat van Quest3 deze keer ook is geüpgraded. De originele bewegingsdetectiering is verwijderd en het algehele uiterlijk zal eenvoudiger zijn. De batterijduur van de hele machine is echter in principe onveranderd gebleven, nog steeds ruim twee uur.
Wat betreft de prijs waar iedereen zich het meest zorgen over maakt: de startprijs van de Quest3 128GB-versie bedraagt 499 dollar, wat overeenkomt met 3.643 RMB. Vergeleken met sommige binnenlandse VR-producten zoals Pico4 is het niet goedkoop.
Vergeleken met VisionPro, die 3.499 dollar kost, is het echter nog steeds veel goedkoper
Sterker nog, we kunnen op de promotiepagina van Quest3 ook zien dat Meta’s huidige positionering van zijn eigen producten nog steeds meer gericht is op entertainmentattributen, in tegenstelling tot Apple’s Vision Pro, die met alle aspecten van het leven rekening wil houden.
Kortom, het is niet moeilijk om uit de XR-apparaten die momenteel op de markt komen te zien dat Apple en XR-apparaten vertegenwoordigd door Meta twee verschillende paden hebben gekozen, net als Apple en Android.
De eerste richt zich op de ultieme ervaring en probeert ons een platform te bieden met een sterk ecosysteem en talloze toepassingsscenario’s; terwijl dit laatste ervoor zorgt dat meer mensen XR-apparaten tegen lagere prijzen kunnen ervaren.
Ik hoop nog steeds dat steeds meer fabrikanten zich op het XR-circuit zullen aansluiten, zodat de lente van XR eerder zal aanbreken.